Hoạt hình của Pixar đã phát triển như thế nào sau 24 năm, từ 'Toy Story' đến 'Toy Story 4'

Xem cùng video nhé! Woody : Không nơi nào có thể sánh với nhà! Người kể chuyện : Đây là một con chó trong "Câu chuyện đồ chơi...

Xem cùng video nhé!


Woody: Không nơi nào có thể sánh với nhà!

Người kể chuyện: Đây là một con chó trong "Câu chuyện đồ chơi" năm 1995. Đó là một thành tích đáng kinh ngạc vào thời điểm đó, nhưng những chi tiết trong bộ lông không hề có. So sánh với con mèo này trong "Toy Story 4". Sự khác biệt rất rõ ràng. Nhưng để phát triển kỹ năng được từ con chó đó đến con mèo này đòi hỏi rất nhiều sự đổi mới ở giữa quá trình phát triển đó.
Pixar thay đổi mãi mãi phong cách hoạt hình vào năm 1995 với "Toy Story", bộ phim hoạt hình dài đầy đủ đầu tiên trên máy tính. Với "Toy Story 4", điều đó chứng tỏ rằng còn lâu mới thay đổi trò chơi.

Từ năm 1995 đến 2019, Pixar đã thực hiện 21 bộ phim dài, bốn trong số đó là những bộ phim  về "Toy Story". Khi "Toy Story" được phát hành lần đầu tiên vào năm 1995, chưa ai từng thấy bất cứ điều gì giống như vậy trước đây. Và để đưa nó vào sự sống động, các họa sĩ hoạt hình đã phải làm một số điều không thể tin được.

Và một trong những yếu tố quan trọng nhất trong cách Pixar biến điều kỳ diệu của nó thành hiện thực liên quan đến rendering. Rendering lưu hình ảnh máy tính vào khung hình ảnh hoặc video hoàn thành hoàn hảo, với hiệu ứng ánh sáng và chuyển động. Để render "Câu chuyện đồ chơi", các họa sĩ hoạt hình đã có 117 máy tính chạy 24 giờ mỗi ngày. Mỗi khung hình riêng lẻ có thể mất từ ​​45 phút đến 30 giờ để hiển thị, tùy thuộc vào mức độ phức tạp. Có tổng cộng 114.240 khung hình để kết xuất. Xuyên suốt bộ phim, có hơn 77 phút hoạt hình trải đều trên 1.561 bức ảnh. Họ đã phải phát minh ra một phần mềm mới, được gọi là Renderman, để xử lý tất cả các cảnh quay này.

Woody: Những kẻ này là chuyên gia. Họ là tốt nhất!

Người kể chuyện: Theo nhà sản xuất Jonas Rivera, nếu họ phải đến hôm nay, họ có thể render "Câu chuyện đồ chơi" nhanh hơn bạn có thể xem toàn bộ phim. Tuy nhiên, sự phức tạp của "Toy Story 4" có nghĩa là có thể mất 60 đến 160 giờ để hiển thị một khung hình.

Và đã có rất nhiều hạn chế. Ví dụ, tại thời điểm này, Pixar đã không tìm ra cách làm sống động hoàn toàn các nhân vật của con người. Quần áo hoạt hình rất tốn thời gian, vì vậy bạn sẽ nhận thấy rất nhiều cảnh quay tay và chân trong phim từ góc nhìn của đồ chơi. Ngoài ra, đôi khi họ sẽ chọn không chiếu sáng đầy đủ các ký tự, vì vậy bạn sẽ không thấy bất kỳ chi tiết bị thiếu nào. Thêm về các nhân vật ánh sáng và quần áo đầy đủ sau này.

Khi "Câu chuyện đồ chơi 2" xuất hiện vào năm 1999, họ đã có thời gian để giải quyết một số khúc mắc, đặc biệt là "A Bug's Life" năm 1998 ở giữa hai bộ phim. Trong phần tiếp theo này, bạn sẽ có thể thấy các nhân vật con người được hình thành đầy đủ hơn. Một điều quan trọng mà các nhà làm phim hoạt hình đã bắt đầu tìm ra ở đây để giúp họ giải quyết con người: sự mượt mà, mà họ đã thực hành trong "A Bug's Life". Ở đây, bạn có thể thấy sự cải thiện chỉ trong một vài năm. Họ sẽ không sẵn sàng để có một dàn diễn viên hoàn toàn giống người cho đến "The Incredibles" năm 2004.

Nhưng trước khi làm chủ con người, họ bước vào ảo mộng với "Monsters, Inc." năm 2001

Công nhân: Ồ, họ thật tuyệt vời!

Người kể chuyện: Trong "Monster, Inc." họ đã giải quyết vấn đề lông thú. Lông rất khó để hoạt hình, cho dù do máy tính tạo ra hoặc chuyển động dừng. Điều này là do nó liên quan đến hoạt hình hàng ngàn, thậm chí hàng triệu bộ phận riêng lẻ trên cơ thể của một nhân vật.

Trong thế giới VFX, các ký tự được thiết kế sau đó được dựng bằng cách thêm các điểm chuyển động, sau đó có thể được thao tác bằng tay. Mặc dù các chi thường được làm thủ công dựa trên cảnh, một số thứ như lông cần được tự động hóa, vì sẽ mất nhiều thời gian hơn để di chuyển từng sợi tóc. "Cuộc sống của loài bọ", tập trung vào côn trùng, không có nhu cầu về lông. Và có một con chó trong "Câu chuyện đồ chơi", nhưng như bạn sẽ thấy, nó khá mượt mà, giống như con chó trong "Câu chuyện đồ chơi 2". Sully, người cao và phủ kín từ đầu đến chân trong bộ lông, có hơn 1 triệu sợi lông trên cơ thể.

Nhưng nó không chỉ là vẻ ngoài của nó; các nhà làm phim hoạt hình phải di chuyển tất cả những sợi lông đó. Để làm điều này, họ đã tạo ra một chương trình có tên Mô phỏng, trong đó các yếu tố nhất định quá khó để tạo hiệu ứng bằng tay được mô phỏng chuyển động. Hãy xem, thay vì nhìn toàn bộ mái tóc của Sully, họ nhìn từng sợi như một hạt riêng biệt. Họ phải xem xét mọi loại lực sẽ tác động lên các hạt đó, và do đó mỗi người sẽ di chuyển như thế nào để phản ứng với chúng. Vì vậy, nếu bạn muốn làm việc tại Pixar, bạn có thể cần phải biết về vật lý.

Họ cũng tìm thấy lông thú trong thế giới thực trên các động vật khác nhau, như lạc đà không bướu, để tham khảo. Bằng cách này, họ đã tìm ra cách tốt nhất để khiến tóc trông và di chuyển một cách thực tế là kết hợp nó lại với nhau. "Quái vật, Inc." đặt nền tảng kỹ thuật, cho phép Pixar có hơn 250 quái vật lông trong phần tiếp theo, "Đại học quái vật".

Các công cụ theo ý của họ cũng giúp họ tạo ra lông trên động vật nhìn thấy trong "Ratatouille" và "Up", rêu trên tàu ngầm từ cảnh này trong "Tìm kiếm Nemo" và cỏ trên mặt đất trong "Ô tô".

Bộ phim tiếp theo của Pixar, "Finding Nemo" năm 2003, cũng yêu cầu các nhà làm phim hoạt hình tạo ra những thứ họ chưa từng đưa lên màn ảnh trước đó. Lần này, họ phải tìm ra cách làm một bộ phim chủ yếu dưới nước. Một lần nữa, khoa học và tài liệu tham khảo trong thế giới thực sẽ giúp họ hiểu. Giống như họ đã làm với tóc, họ đã phá vỡ nước nhiều nhất có thể để làm cho đúng.

Theo giám đốc nhiếp ảnh Danielle Feinberg, họ bắt đầu với một clip dưới nước ngoài đời thực, tạo lại nó trong máy tính và phá vỡ nó để tìm ra những yếu tố cần thiết nhất. Cái lớn nhất? Ánh sáng, và cách nó đi qua nước. Ánh sáng họ tạo ra ảnh hưởng đến cả tầm nhìn và màu sắc của thế giới dưới nước công phu của bộ phim. Và trong khi họ cần khoa học để làm động các yếu tố nhất định của một bộ phim, có những lúc họ có thể sử dụng giấy phép nghệ thuật. Chẳng hạn, họ đã làm cho nước ở cảng Sydney trông khá xanh để phù hợp với tâm trạng của khung cảnh. Trong thực tế, nó sẽ không phải là màu đó.

Một khi môi trường được tạo ra, họ phải cư trú trên thế giới. Có lẽ sinh vật biển thách thức nhất mà họ phải tạo ra là con bạch tuộc Hank từ phần tiếp theo năm 2016, "Tìm kiếm Dory". Theo nghĩa đen là họ không thể đưa Hank vào "Nemo" và bạn có thể hiểu tại sao. Tạo ra chỉ một cảnh với anh ta được cho là mất khoảng hai năm. Người giám sát nhân vật Jeremy Talbot giải thích rằng họ phải phá vỡ một con bạch tuộc và ghép nó lại với nhau, điều này nghe giống như cách Pixar làm chủ lông và nước.

Một điều họ phát hiện ra là các xúc tu bạch tuộc không uốn cong mà gần như không mở ra được. Một kỹ sư đã mất sáu tháng để có được đường cong của một trong những xúc tu của mình, và điều này thậm chí còn trước khi họ thành thạo cách ngụy trang của mình. Và khi Pixar trở nên tốt hơn trong việc phát triển thế giới tự nhiên, nó cũng được cải thiện trên thế giới nhân tạo. Vào thời điểm "Cars" năm 2006 xuất hiện, Pixar có sức mạnh tính toán gấp 1.000 lần so với "Toy Story".

"Ô tô" đã cho các nhà làm phim hoạt hình một cơ hội để trau dồi kỹ năng tạo ra bề mặt kim loại. Như họ đã làm với nước trong "Tìm kiếm Nemo", họ đã dành thời gian để làm cho ánh sáng phản chiếu khỏi Lightning McQueen. Những bề mặt kim loại đó sau đó sẽ bị rỉ sét và được nhìn thấy trong "Wall-E" năm 2008, thường được coi là một trong những tác phẩm tuyệt đẹp nhất của Pixar.

Sau đó, khi "Ratatouille" ra mắt vào năm 2007, Pixar đã kết hợp khả năng làm việc với lông của "Monsters, Inc." và với nước trong "Tìm kiếm Nemo" để hiển thị lông ướt.

Ánh sáng là một trong những yếu tố quan trọng nhất để làm cho hoạt hình CG trông thật. Phải mất rất nhiều thời gian kết xuất để làm cho đúng. Và đó không chỉ là một hoặc hai đèn chúng ta đang nói đến. Cái này bắn một mình trong "Ratatouille" chứa 230 đèn. Nhưng đó không là gì cả.

Bước tới "Coco" năm 2017 Khi Miguel vào Vùng đất của người chết, anh ta đặt mắt lên khoảng 8 triệu ánh sáng. Và ngay cả với một bộ phim đầy tham vọng trực quan như bộ phim này, một thứ đơn giản như quần áo có thể là thách thức lớn nhất.

Rất nhiều nhân vật mặc quần áo trong "Coco" thực ra là bộ xương. Các nhà làm phim hoạt hình nhận thấy rằng trong khi mô phỏng quần áo, vải thường sẽ bị kẹt giữa các xương riêng lẻ, tạo ra một loại wedgie. Đối với điều này, nó đã thực hiện một kỹ thuật gọi là phát hiện va chạm liên tục, cho phép các nhà làm phim hoạt hình phát hiện ra quần áo bị bắt, ngay cả tại những thời điểm khó nhận thấy.

Một năm sau, khi "Incredibles 2" được chờ đợi từ lâu xuất hiện, họ đã trở lại làm việc với con người: da, xương và tất cả. Có khoảng cách 14 năm giữa hai bộ phim "Incredibles" và lợi ích của công nghệ cải tiến thực sự cho phép họ khiến Jack-Jack trông thậm chí còn dễ thương hơn anh trong bộ phim đầu tiên.

Tất cả những bộ phim này cuối cùng sẽ dẫn đến "Toy Story 4."

Hai mươi bốn năm sau khi bản gốc được phát hành, có vẻ như phần tiếp theo này đang cố gắng làm rất nhiều thứ mà bản gốc không thể làm được. Sự khác biệt không thể rõ ràng hơn. Trong khi "Câu chuyện đồ chơi" sử dụng tỷ lệ khung hình 1,85: 1, "Câu chuyện đồ chơi 4" đã mở rộng thành 2,39: 1, vì vậy những gì bạn thấy đã đi từ điều này sang điều này.

Bây giờ Pixar đã tìm ra cách đưa lông thú vào một nhân vật và sau đó hàng trăm người nữa, nó có thể khiến những con vật trong bộ phim này trở nên bắt mắt. Người hâm mộ chỉ ra rằng một con mèo trong clip cho bộ phim trông thật 100%. So sánh điều đó với chú chó của Sid trong bản gốc nếu bạn thực sự muốn biết Pixar đã đi được bao xa. Thậm chí chỉ cần so sánh sự khác biệt của nó với con mèo trong "Coco".

Cũng vậy, việc tạo ra những con thú nhồi bông phủ đầy lông không phải là thách thức trước đây và nó cho phép Pixar giao vai chính cho Ducky và Bunny. Ngoài ra, cảnh mưa không dễ sinh động. Giống như với nước trong "Tìm kiếm Nemo", các nhà làm phim hoạt hình đã thực hiện phân tích theo từng khung hình vật lý, tập trung vào từng hạt mưa. May mắn thay, họ đã thực hiện đủ các dòng sông trong "The Good Dinosaur", mang lại một trận mưa như trút cho cuộc sống là một thử thách ít hơn.

Giống như với Jack-Jack trong "Incredibles 2", các nhà làm phim hoạt hình sử dụng các phần tiếp theo như một cái cớ để cải thiện tác phẩm kinh điển của họ. Họ không chỉ cho Bo Peep một bộ trang phục mới; họ cũng có thể làm cho cô ấy trông giống như một con búp bê thuyết phục hơn nhiều. Nhiều năm hoàn thiện bề mặt sáng bóng cho phép chúng thực sự làm nổi bật làn da sứ của Bo.

Để thắp sáng hiệu quả chất liệu này, giám đốc nhiếp ảnh đã tham khảo ánh sáng của các nhân vật nữ trong các bộ phim được làm từ những năm 1930 đến những năm 1960. Nhóm nghiên cứu cũng nhận ra họ không thể sử dụng đèn vuông trên Bo. Chỉ có đèn tròn không có cạnh sắc sẽ phản chiếu tốt trên sứ.

"Toy Story 4" cũng mang đến cho Pixar cơ hội để làm một điều đáng ngạc nhiên: quay trở lại vấn đề cơ bản. Nhìn không xa hơn Forky.

Forky: Tôi không thuộc về nơi này!

Người kể chuyện: Không có xúc tu, không có lông, không có bề mặt sáng bóng ở đây, chỉ là một cái nĩa nhựa. Nhưng anh không thể thật hơn. Và Pixar sẽ không chậm lại bất cứ lúc nào sớm. Trên thực tế, họ đang di chuyển "Về phía trước", theo nghĩa đen.

Cre: Insider

Name

AfterEffects,5,Animal,312,Animation,19,Anime,301,App,4,Architecture,4,Artist,28,Artwork,58,Blender,2,Blocking-in,1,Calligraphy,1,Cartoons,563,Chibi,55,Christmas,93,ClipStudio,1,Comic,26,Creativity,13,Digital,46,DIY-Handmade,9,Fanart,1,fashion-design,19,FireAlpaca,1,Foods,32,Games,52,Halloween,39,Human,14,Idea,5,Illustrator,1,Kid,480,Knowledge,65,Landscape,4,Maya,8,Medibang,1,News,60,One-Point,2,PaintTool-SAI,6,Payment,4,Perspective,10,Photoshop,54,Picsart,8,Plans,115,Series,36,Software,90,Stuff,71,Tips,49,Toplist,14,Tutorial,1397,Two-Point,3,Video,21,Wallpapers,20,watercolor,28,Xe,90,
ltr
item
Vẽ Từng Nét Nhỏ: Hoạt hình của Pixar đã phát triển như thế nào sau 24 năm, từ 'Toy Story' đến 'Toy Story 4'
Hoạt hình của Pixar đã phát triển như thế nào sau 24 năm, từ 'Toy Story' đến 'Toy Story 4'
https://i.ytimg.com/vi/qTPKGVrFtQU/hqdefault.jpg
https://i.ytimg.com/vi/qTPKGVrFtQU/default.jpg
Vẽ Từng Nét Nhỏ
https://vetungnetnho.blogspot.com/2019/06/hoat-hinh-cua-pixar-phat-trien-nhu-nao.html
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/2019/06/hoat-hinh-cua-pixar-phat-trien-nhu-nao.html
true
8997137301902694180
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts VIEW ALL Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All RECOMMENDED FOR YOU LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share to a social network STEP 2: Click the link on your social network Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy Table of Content