Gặp gỡ Animator Victor Navone - người mang linh hồn cho robot WALL•E và Cars của Pixar

Robot Biết Yêu-WALL·E,

“Inanimate objects, do you have a soul?” - Những vật vô tri vô giác, bạn có linh hồn không?

Không, không phải là một tiêu đề của một cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng của Philip K Dick, câu hỏi đó thực sự đã được nhà thơ Pháp Alphonse Lamartine đặt ra vào thế kỷ 19, và chưa bao giờ nghe có vẻ phù hợp cho đến khi nghĩ về WALL•E; về sự kỳ diệu của hoạt hình không chỉ mang đến một tính cách, một linh hồn - cho một cỗ máy, mà còn hơn thế nữa. Chỉ đơn thuần là lắp ráp các mảnh kim loại, mạch và dây, và điều khiển để đưa khán giả đến cốt lõi. Vì vậy, khi xem xét thành tích của Pixar, để trả lời cho câu hỏi của Lamartine, chúng ta sẽ không ngần ngại mà đưa ra một câu trả lời chắc chắn "CÓ!".

Sau đó chúng ta đặt ra một câu hỏi khác: "Họ đã làm thế nào?" Đó là lúc chúng ta tìm đến Victor Navone, một trong số rất nhiều họa sĩ hoạt hình, cũng là người bắt tay thực hiện trong một số cảnh chính của bộ phim, như cảnh WALL•E tại nơi làm việc, đuổi theo tia laser đỏ, WALL•E cho EVE thấy những đồ vật của bé (chẳng hạn như khối Rubik), cảnh cả hai ngồi trên băng ghế vào lúc hoàng hôn, cảnh WALL•E bay lượn trong không gian với bình chữa cháy và được EVE sửa chữa trở lại Trái đất, và nhiều cảnh khác nữa!

WALL•E

Một màn ảnh ấn tượng của những cảnh hoạt hình đáng chú ý, bởi một nghệ sĩ không được đào tạo về animationh! Chính tại Fine Art, Victor đã có bằng cấp, trước khi làm việc cho một số công ty - bao gồm Presto Studios - với tư cách là nhà thiết kế, họa sĩ kịch bản, nhà văn viết truyện và đạo diễn nghệ thuật. Anh cũng đã làm việc với các hiệu ứng đặc biệt của Don Bluth’s Titan A.E. Tuy nhiên, trong lúc đó, anh ấy đã tự học animation, để tạo ra bài hát Alien Song ngắn vô cùng thu hút, một công việc ấn tượng đến nỗi nó đã khiến The Lamp phải nhấc điện thoại để gọi anh ấy. Giờ đây, Victor thích vị trí làm phim hoạt hình toàn thời gian tại Pixar, với các credits bao gồm mọi tác phẩm đình đám của Disney•Pixar kể từ Monsters, Inc và loạt Cars Toon hoàn toàn mới sắp ra mắt!

Đương nhiên, chúng tôi đã rất hào hứng khi được gặp riêng để đàm đạo, phỏng vấn với Victor về WALL•E và nghía qua một chút về Cars Toon nữa.

Animated Views: Trước hết, xin vui lòng cho tôi biết bạn đến Pixar khi nào, và bạn đã phát triển như thế nào trong studio?

Victor Navone: Tôi bắt đầu tại Pixar năm 2000 và được thuê vào phòng Phát triển để làm việc cho một dự án cuối cùng đã bị hủy bỏ. Từ đó tôi chuyển sang bộ phận Animation để thực hiện bộ phim Monsters, Inc., và tôi đã ở trong bộ phận này kể từ đó. Tôi cũng đã thực hiện bộ phim Finding Nemo, The Incredibles, Cars, một ít cảnh trong bộ Ratatouille, và rất nhiều cảnh trong WALL•E. Tôi hiện đang đồng đạo diễn một số quảng cáo xen kẽ cho Kênh Disney có các nhân vật trong Cars. Mỗi bộ phim có phong cách, quy tắc và thách thức riêng.

Monsters về cơ bản là nơi tôi học cách animate trong môi trường sản xuất. Trong Nemo, chúng tôi đã phải học cách làm animate cho cá để tạo cảm giác như chúng đang bơi lội trong nước, điều đó có nghĩa là phá vỡ một số quy tắc hoạt hình mà chúng ta thường quan sát. The Incredibles là lần đầu tiên chúng tôi thực hiện animate cho một dàn diễn viên chủ yếu là người, vì vậy chúng tôi phải nghiên cứu và lên kế hoạch nhiều hơn cho các cảnh quay của mình. Car có các nhân vật đơn giản hơn nhiều, vì vậy, thách thức là tìm cách để họ thể hiện bản thân mà không cần chân tay và xương, và cũng để thể hiện tính chất vật lý của xe một cách thuyết phục. Ratatouille had a very compressed schedule and very organic rat characters to master. Trong WALL•E, chúng tôi đã có một thử thách tương tự như Car, nhưng không có sự sang trọng của dialog hoặc control khuôn mặt.

WALL•E

AV: Tại sao lúc thực hiện bộ Ratatouille lại quan trọng đến thế, ngay cả chỉ với một phát bắn, khi Colette đang dạy trượt patin cho Linguini trước nhà thờ Đức Bà?

VN: Làm việc với Brad Bird là một trải nghiệm tuyệt vời, như tôi đã học trên The Incredibles. Tôi biết Ratatouille sẽ là một bộ phim hay và tôi không muốn đánh mất cơ hội này.

AV: Làm thế nào bạn được chọn thực hiện bộ phim Wall•E? Đó có phải là sự lựa chọn của bạn không?

VN: Sau khi hoàn thành Cars và một số công việc quảng cáo, Tôi đã khẩn cầu để được làm việc cho bộ phim này. Tôi đã nghe về sự khác biệt của nó, và tôi là một người hâm mộ khoa học viễn tưởng, vì vậy nó có vẻ phù hợp với tôi. Tôi cũng muốn tham gia một bộ phim trong quá trình khởi xuất, để tôi có thể góp thêm nhiều sáng tạo.

AV: Những thách thức của một dự án như vậy theo quan điểm của bạn, là về mặt kỹ thuật hay nghệ thuật?

VN: Trước tiên, chúng tôi đã cố gắng tạo ra WALL•E và tất cả các robot khác và phân chia chúng những cỗ máy với các nhiệm vụ cụ thể, nhưng sau đó chúng tôi cảm thấy khá khó khăn trong việc sáng tạo ra cảm xúc và nhân hóa chúng. Việc thử nghiệm quá trình suy nghĩ của chúng thường rất khó khăn và chúng tôi luôn cố gắng tìm ra những chuyển động duy nhất cho sinh lý của robot, để mọi người có thể cảm thấy như chúng đang bắt chước chuyển động của con người.

WALL•E

AV: Trong The Art of Wall•E, Andrew Stanton đã viết: "tất cả các yếu tố chính tạo ra một bộ phim đóng vai trò quan trọng và độc đáo trong việc kể câu chuyện. Nếu bạn chọn xóa một trong số chúng (trong trường hợp của chúng tôi, cuộc đối thoại đã bị loại bỏ rất nhiều), các yếu tố còn lại phải lấp đầy khoảng trống bị bỏ lại. Công việc truyền đạt thông tin đột nhiên trở thành bắt buộc trong mọi trường hợp." Vì vậy, bạn đã loại bỏ đoạn hội thoại, nhưng cũng có một số thông số hoạt hình quan trọng như Squash và Stretch đã bị loại bỏ, vì các robot được làm bằng kim loại. Làm thế nào bạn đối phó với điều đó và giao tiếp một cách tinh tế như vậy trong khi bị tước đi một số phương tiện biểu đạt nhất định?

VN: Một nhiệm vụ khó khăn như thế này dường như đó hoàn toàn là loại thử thách mà các nhà làm phim hoạt hình yêu thích. Chúng tôi thích đưa những đồ vật vô tri vào cuộc sống và kể chuyện một cách trực quan hơn là đối thoại. Luxo Jr. là một ví dụ hoàn hảo và nhân vật của anh ta có nhiều điểm tương đồng với WALL•E. WALL•E là tính năng đầu tiên mà chúng tôi phải khám phá môn kịch câm ở quy mô lớn hơn, nhưng thật ra chúng tôi vẫn luôn luôn học hỏi về chúng trong mọi lúc. Luôn có sự giao tiếp phi ngôn ngữ xảy ra trong các buổi biểu diễn của chúng tôi, khán giả chỉ biết nhiều hơn về nó khi hội thoại bị xóa. Là một phần của sự chuẩn bị của chúng tôi, chúng tôi đã tham khảo rất nhiều bộ phim câm, đặc biệt là những bộ phim của Buster Keaton. Đây là những nguồn cảm hứng tuyệt vời để dàn dựng và truyền đạt những ý tưởng và tình huống phức tạp mà không cần đối thoại hay thậm chí là biểu cảm trên khuôn mặt.

Là những người làm phim hoạt hình, chúng tôi tưởng tượng hộp thoại nội bộ hoặc ẩn ý trong tâm trí của chúng tôi, sau đó cố gắng phát hộp thoại đó một cách trực quan trong một chuỗi các hành động giao tiếp rõ ràng. Ví dụ, khi WALL•E nhìn thấy chấm laser đỏ trên mặt đất, phản ứng đầu tiên của bé là sự tò mò, sau đó bé có chút sợ hãi khi dấu chấm đó nhanh chóng di chuyển. Khi bé theo đuổi dấu chấm, bé cố gắng giữ nó bằng tay, sau đó bé bắt đầu nghĩ rằng dấu chấm đó đang chơi với mình nên bé cố gắng dọa nó một cách vui vẻ. Sau đó là cuộc rượt đuổi. Đối với chuỗi cảnh quay này, tôi đã cố gắng đưa cho WALL•E một sự tiến triển tự nhiên của suy nghĩ và cảm xúc, và tôi cũng sử dụng phép ẩn dụ của một con mèo đuổi theo một món đồ chơi để giúp cho chuỗi ảnh đó trở nên dễ hiểu và thú vị hơn.

AV: Khi bạn animate WALL•E, bạn vừa có một bé gái. Có phải cách giao tiếp của cô bé giúp bạn animate các robot?


VN: Không hề, nhưng cô bé đã tạo nguồn cảm hứng khác. Tôi đã được chỉ định thực hiện cảnh WALL•E thức dậy vào buổi sáng và đang cố gắng đặt bánh xe của mình lên như đôi giày. Tôi đã ngủ rất nhiều vào ban đêm vì em bé, vì vậy tôi có nhiều kinh nghiệm đi lại quanh nhà trong bóng tối, nửa thức nửa ngủ và va vào mọi thứ. Tôi không nghĩ đến WALL•E giống như trẻ sơ sinh, giống trẻ con và hồn nhiên hơn. Tôi nghĩ điều đó chắc chắn khiến bé hấp dẫn bởi vì bé luôn vui vẻ khi nhìn thế giới qua đôi mắt trẻ con.

AV: Làm thế nào bạn thể hiện tính cách của WALL•E thông qua kịch câm?

VN: Điều đó dễ giải thích bằng cách thể hiện hơn là nói, nhưng tôi sẽ cố gắng! Với một nhân vật hạn chế như WALL•E hoặc EVE, bạn phải phụ thuộc nhiều hơn vào những thay đổi và thời gian tinh tế bởi vì bạn không có chân tay phức tạp hoặc biểu cảm trên khuôn mặt để giúp khán giả biết thái độ của chúng là gì. Bạn có thể hiểu một cách đại khái về suy nghĩ của WALL•E khi bé nghiêng đầu, gục cổ và vị trí của vai, tóm lại chuyển động mới là thứ giá trị nhất. Nhìn thấy sự thay đổi giữa hai tư thế cũng quan trọng như chính tư thế đó. Muppets là một ví dụ tuyệt vời về điều này; chúng không có biểu cảm khuôn mặt phức tạp - thường chỉ là một cái miệng mở ra và đóng lại - và thường thì chúng không có bàn tay biểu cảm. Nhưng chỉ đơn giản dựa trên tốc độ chúng di chuyển, góc của cơ thể và góc đầu so với cơ thể chúng ta có thể biết cảm giác của chúng như thế nào, ngay cả khi không có âm thanh.

AV: Bạn có nghiên cứu để chuẩn bị cho bộ phim animate của bạn hông?

VN: Chúng tôi đã thực hiện rất nhiều nghiên cứu ban đầu nhìn vào robot và máy móc thực sự để thiết lập vốn từ vựng về chuyển động cơ học. Nhiệm vụ của Andrew là đảm bảo chức năng của các robot sẽ được thể hiện trước tiên và sau đó mới tới các nhân vật. Từ đó chúng tôi sẽ thực hiện các thử nghiệm animate cho mỗi robot để cố gắng tìm ra tính cách của chúng trong khi khiến chúng vẫn có những hành động máy móc. Đôi khi những thử nghiệm này sẽ mang lại những ý tưởng mà đạo diễn muốn và đưa vào bộ phim. Như tôi đã đề cập trước đây, chúng tôi cũng đã xem một số bộ phim câm với Buster Keaton và Charlie Chaplin để biết ý tưởng về diễn xuất và dàn dựng phim câm.


AV: Bạn chịu trách nhiệm về một số trình tự nhất định (khác với quy trình hoạt hình truyền thống, thường chỉ có một người giám sát cho mỗi nhân vật). Làm thế nào bạn quản lý để giữ cho nhân vật nhất quán trong suốt bộ phim và đồng thời truyền tính cách của riêng bạn vào cảnh phim?

VN: Đây là cách các nhà làm phim hoạt hình Pixar làm việc trên mọi bộ phim. Nó rất tuyệt vì nó cho chúng ta nhiều nhân vật để làm việc và tìm ra điểm mạnh và sở thích của mình. Cuối cùng, một hoặc hai họa sĩ hoạt hình sẽ thể hiện sự thành thạo mạnh mẽ cho một nhân vật nào đó, và họ sẽ trở thành nhân vật chính thức hoặc không chính thức cho các nhân vật đó. Đạo diễn thường sẽ tham khảo công việc của họ, và các họa sĩ hoạt hình khác sẽ đến gặp họ để được tư vấn. Nó liên quan đến đạo diễn và giám sát các nhà làm phim hoạt hình để đảm bảo rằng tất cả các animate của các buổi trình chiếu đều nhất quán từ cảnh này sang cảnh khác. Thường thì sẽ không có hai nhà làm phim có cùng giải pháp khi thực hiện, nhưng nếu họ sử dụng cùng một từ vựng chuyển động để mô tả giải pháp đó, hiệu suất vẫn sẽ cảm thấy liền mạch.

AV: Bạn có thể giải thích quy trình của bạn, cách làm việc của bạn?

VN: Chúng tôi thường bắt đầu với bảng phân cảnh storyboards cũng như layout version của cảnh, trong đó có máy quay CG, môi trường và đạo cụ sẵn sàng cho animete. Đạo diễn sẽ giải thích những gì cần phải có trong cảnh đó, câu chuyện quan trọng và nhịp đập cảm xúc là gì. Từ đó tôi thường lên kế hoạch cho các cảnh của mình bằng cách khám phá các bản phác thảo hình thu nhỏ, sau đó đặt ra các mô hình máy tính để phù hợp với các bản vẽ đó. Đôi khi tôi có một ý tưởng thực sự rõ ràng trong đầu và sẽ bắt đầu block ngay vào máy tính. Khi có đủ thông tin trong cảnh của tôi để truyền đạt ý tưởng của tôi, tôi sẽ trình bày cho đạo diễn phản hồi. Anh ấy cho ý kiến ​​và tôi tiếp tục làm việc, điều chỉnh dựa trên ghi chú của anh ấy. Tôi thường cho anh ta xem ba hoặc bốn lần trước khi nó được đưa vào "final".

AV: Chuỗi thử thách nhất bạn đã làm trên WALL•E là gì?

VN: Chuỗi khó khăn nhất là nơi EVE hồi sinh WALL•E chỉ để thấy rằng bé không có bộ nhớ. Bản thân WALL•E rất dễ - anh ta chỉ cần là một cỗ máy không có character. EVE khó khăn hơn nhiều. Tôi đã phải lên kế hoạch cho toàn bộ chuỗi cảm xúc của cô ấy và cách chúng sẽ tiến triển trong khoảng 13 bức ảnh. Tôi đã tạo ra một bản đồ của toàn bộ chuỗi và vẽ ra trạng thái cảm xúc của cô ấy cho mỗi lần chụp, và sau đó cố gắng tìm ra cách truyền đạt điều đó thông qua ngôn ngữ cơ thể và hình dạng mắt của cô ấy. Tôi đã làm việc qua lại với đạo diễn rất nhiều về việc này, và thực hiện nhiều sửa đổi. Anh ấy có một ý tưởng rất cụ thể về cách anh ấy muốn trình tự tiến triển, và tôi phải cố gắng để phù hợp với tầm nhìn đó. Thường thì anh sẽ bảo tôi chậm lại, để cô ấy không quá nản chí hay buồn quá sớm. Anh muốn chắc chắn rằng cô có một nơi nào đó để đi theo cảm xúc, và rằng cô đã trải qua tất cả các trạng thái thích hợp trước khi cô đến với nỗi đau. Đó là một sự cân bằng khó tìm. Cuối cùng, trình tự dường như trôi qua nhanh đến mức tôi không thể nhận thấy tất cả công việc tôi đã làm!

AV: Và điều thú vị nhất?

VN: Thú vị nhất có lẽ là cảnh trong EVE Vigil nơi WALL•E và EVE đang ngồi trên băng ghế ngắm hoàng hôn, và bé cố gắng nắm cô ấy. Andrew đã cho tôi rất nhiều phòng để khám phá hành động, và play it như một chàng trai trong buổi hẹn hò đầu tiên cố gắng vòng tay quanh một cô gái. Tôi phải đưa nó đi xa hơn nhiều so với nó được chơi trong bảng phân cảnh.

AV: Làm việc với Andrew Stanton như thế nào?

VN: Andrew thật tuyệt, và thực sự cởi mở với những ý tưởng hay, dù họ đến từ đâu. Anh ấy thường để tôi thêm thời gian cho một cảnh quay để tôi có thể bao gồm nhiều ý tưởng diễn xuất và giải trí hơn. Là những người làm phim hoạt hình tại Pixar, chúng tôi luôn giao tiếp trực tiếp với đạo diễn để phản hồi về các màn trình diễn của mình, giống như các diễn viên trong một bộ phim hành động trực tiếp.

AV: Bạn đã hoàn thành việc chỉ đạo các tập của loạt phim Cars Toon. Khái niệm của chương trình là gì?

VN: Bộ truyện có tên Mater’s Tall Tales và tất cả đều nói về những điều hoang dã mà Mater đã làm trong quá khứ.

AV: Có khó khăn gì khi đưa những nhân vật điển hình của Route 66 vào một môi trường hoàn toàn mới như Tây Ban Nha (trong El Materdor) không?

VN: Không, trên thực tế, nó dễ dàng hơn để đưa ra những ý tưởng câu chuyện mới một khi bạn đưa nhân vật vào một môi trường mới. Các nhân vật Looney Tunes đã khai thác điều này để đạt hiệu quả tuyệt vời trong thập niên 40 và 50.

AV: Cảm giác thế nào khi làm việc với John Lasseter?

VN: Làm việc với John luôn vui vẻ. Anh ấy mang lại rất nhiều năng lượng và tình yêu cho thế giới Cars, và anh ấy luôn có những ý tưởng và đề xuất tuyệt vời. Rob Gibbs, cũng là giám đốc của Cars Toons, và tôi đã làm hầu hết các công việc được chỉ đạo hàng ngày, từ việc tìm hiểu các chi tiết của câu chuyện đến việc phê duyệt ánh sáng cuối cùng. Chúng tôi sẽ cho thấy sự tiến bộ của chúng tôi với John mỗi tuần để nhận được phản hồi của anh ấy.

AV: Nó dường như là một kinh nghiệm học tập tuyệt vời.

VN: Hầu hết kinh nghiệm của tôi tại Pixar chỉ giới hạn ở bộ phận hoạt hình, vì vậy đây là một sự tiếp xúc tuyệt vời với phần còn lại của Pixar. Ngoài ra, bạn có thể học hỏi rất nhiều về cách làm phim và kể chuyện khi bạn được John Lasseter cố vấn.

AV: Làm thế nào để lãnh đạo cả một đoàn với vai trò giám đốc?

VN: Hoạt hình tại Pixar có xu hướng rất hợp tác và chúng tôi thường đưa ra phản hồi về những tác phẩm khác của nhau. Tuy nhiên, nó vẫn chỉ là một phần của câu chuyện. Có một chút đáng sợ lúc đầu khi phải chỉ đạo tất cả các phần của sản xuất, nhưng tôi thấy rằng một khi tôi chắc chắn về những gì tôi muốn nó đã trở thành một trải nghiệm rất thú vị và trực quan. Tôi thật may mắn khi có một đội ngũ nghệ sĩ và kỹ thuật viên tuyệt vời mà tôi có thể ủy thác, và những người làm việc luôn luôn đáp ứng hoặc vượt quá mong đợi của tôi. Điều đó không nói nên rằng nó không có sự căng thẳng; chúng tôi đã có thời hạn rất ngắn và nguồn lực hạn chế.

AV: Việc sản xuất một tập phim truyền hình từ một bộ phim truyện khác nhau như thế nào?

VN: Bạn không có nhiều thời gian, tiền bạc hay con người, nhưng vì những hạn chế này, mọi người phải đóng góp theo nhiều cách hơn là một tính năng. Rất nhiều người phải giữ nhiều vai trò, bao gồm cả bản thân tôi. Đôi khi tôi là một đạo diễn, giám sát hoạt hình, diễn hoạt, họa sĩ và thậm chí là một diễn viên lồng tiếng (nhưng chỉ để đối thoại tạm thời).

AV: Bạn đã làm bao nhiêu tập?

VN: Cho đến nay là ba.

AV: Bạn đã sử dụng bao nhiêu tài liệu và phần mềm trong bộ phim Cars gốc trên sê-ri?

VN: Chúng tôi phải quay lại phần mềm mà chúng tôi đã sử dụng trên Cars vì phiên bản hiện tại không hoạt động với những mẫu cũ đó. Chúng tôi đã phải điều chỉnh rất nhiều kỹ thuật và công nghệ chiếu sáng mới nhất của mình, nhưng nếu không thì giống như quay trở lại năm 2005. Chúng tôi đã truy cập vào tất cả các nhân vật và bộ cũ, nhưng cuối cùng chúng tôi cũng đã xây dựng được nhiều tài sản mới. Mater cũng nhận được rất nhiều công việc vẽ mới và các yếu tố trang phục.


AV: Làm thế nào để bạn mô tả ngày làm việc trung bình của bạn trên seri?

VN: Có vẻ như phần lớn Rob và thời gian của tôi đã dành ở một trong ba nơi: các cuộc họp về lập kế hoạch, lên lịch và những thứ nhàm chán khác; đánh giá về công việc được thực hiện bởi các nhà tạo mẫu, họa sĩ hoạt hình, nghệ sĩ, ánh sáng,...; và Biên tập, nơi mọi thứ đến với nhau. Tôi đã rất ngạc nhiên khi có nhiều quyết định về câu chuyện và định hướng được đưa ra trong văn bản Biên tập, cùng với Biên tập viên của chúng tôi, Torbin Bullock.

AV: Làm thế nào bạn build up crew của bạn? Là một họa sĩ hoạt hình, việc chỉ đạo các đồng nghiệp của bạn có dễ dàng hơn không?

VN: Nhà sản xuất, Kori Rae, chịu trách nhiệm xây dựng đội hình. Ban đầu có một chút kỳ lạ khi chỉ đạo các họa sĩ hoạt hình của tôi, nhưng mọi người đều có thái độ tốt và tôi đã cố gắng hết sức để nâng cao ý thức làm việc nhóm và hợp tác. Tôi nghĩ rằng tất cả mọi người đã có một thời gian tốt!

AV: Bạn đã mix âm thanh tại Skywalker Ranch huyền thoại. Làm thế nào?

VN: Skywalker là một nơi tuyệt đẹp để ghé thăm. Thật xấu hổ khi phải vào trong và làm việc khi bạn ở đó. John, Rob và tôi đã làm việc chặt chẽ với nhà thiết kế âm thanh Tom Myers để trộn các điểm số, hộp thoại và hiệu ứng âm thanh cho cả ba phân cảnh ngắn. Chúng tôi cũng đã tham dự các buổi ghi âm âm nhạc với nhà soạn nhạc Bruno Coon, đó là một cuộc nghiên cứu. Tôi thấy rằng trong sự pha trộn âm thanh, giống như nhiều thứ. Chúng tôi đã dành nhiều thời gian hơn để phát ra âm thanh và đơn giản hóa mọi thứ hơn là chúng tôi đã thêm chi tiết. Nếu bạn có quá nhiều âm thanh, nó bắt đầu mâu thuẫn với chính nó và kết thúc với tiếng ồn.

AV: Vì sao bạn chọn Bruno Coon là nhà soạn nhạc của bộ truyện và bạn đã làm việc với anh ấy như thế nào?

VN: Bruno Coon là biên tập viên và người sắp xếp âm thanh cho Randy Newman (người đã ghi điểm cho Cars). Chúng tôi sẽ xem câu chuyện cuộn lại với nhau và giải thích cho anh ấy những cảm xúc mà chúng tôi đã có sau những cảnh khác nhau. Anh ấy sẽ gửi cho chúng tôi bản nháp âm nhạc thô cho phản hồi của chúng tôi, và một khi chúng tôi hài lòng với giải pháp của anh ấy, chúng tôi đã ghi âm tại Skywalker với các nhạc sĩ trực tiếp. Bruno đã cho chúng tôi một số loại âm nhạc tuyệt vời, từ funk thập niên 70 đến ban nhạc diễu hành theo phong cách Sousa đến flamenco. Tất cả âm nhạc và chủ đề cho những phim ngắn này là bản gốc.

AV: Bạn hy vọng điều gì về bộ phim?

VN: Quá trình làm việc rất vui. Hy vọng bộ phim cũng mang lại sự vui vẻ như thế!

AV: Nhiều nghệ sĩ Pixar, ngoài công việc tại Studio, các hoạt động bên nghệ thuật, như Enrico Casarosa hay Ronnie Del Carmen, là một phần của Sketchcrawl và đang làm truyện tranh và vẽ. Còn bạn thì sao, ngoài vị trí của bạn tại Pixar?

VN: Thực ra tôi không có dự án phụ nào nữa, vì tôi chỉ cần có thời gian! Gia đình và công việc khiến tôi rất bận rộn. Tôi vẽ một chút, và tôi học guitar, thế thôi. Tôi dạy với AnimationMentor.com, nơi chiếm nhiều năng lượng sáng tạo của tôi.

AV: Trên chữ ký của bạn, bạn viết "Nghệ sĩ 2-4D". Mối quan hệ giữa tất cả các chiều không gian trong nghệ thuật này, từ 2D đến 3 / 4D là gì?

VN: Tác phẩm nghệ thuật truyền thống của tôi là 2 chiều, 3 chiều đề cập đến đồ họa máy tính và chiều thứ 4 là thời gian, điều này làm cho animate có thể thực hiện được. Cả tác phẩm 3D và 4D của tôi đều bị ảnh hưởng nặng nề bởi các nguyên tắc của nghệ thuật 2D, đặc biệt là trong các lĩnh vực sáng tác, thiết kế và tạo dáng.

AV: Bạn đã có dự định tiếp theo?

VN: Hiện tại tôi đang nghĩ về kỳ nghỉ. Một kỳ nghỉ dài, đẹp...

Cre: Animated Views

Name

AfterEffects,5,Animal,312,Animation,19,Anime,301,App,4,Architecture,4,Artist,28,Artwork,58,Blender,2,Blocking-in,1,Calligraphy,1,Cartoons,563,Chibi,55,Christmas,93,ClipStudio,1,Comic,26,Creativity,13,Digital,46,DIY-Handmade,9,Fanart,1,fashion-design,19,FireAlpaca,1,Foods,32,Games,52,Halloween,39,Human,14,Idea,5,Illustrator,1,Kid,480,Knowledge,65,Landscape,4,Maya,8,Medibang,1,News,60,One-Point,2,PaintTool-SAI,6,Payment,4,Perspective,10,Photoshop,54,Picsart,8,Plans,115,Series,36,Software,90,Stuff,71,Tips,49,Toplist,14,Tutorial,1397,Two-Point,3,Video,21,Wallpapers,20,watercolor,28,Xe,90,
ltr
item
Vẽ Từng Nét Nhỏ: Gặp gỡ Animator Victor Navone - người mang linh hồn cho robot WALL•E và Cars của Pixar
Gặp gỡ Animator Victor Navone - người mang linh hồn cho robot WALL•E và Cars của Pixar
Robot Biết Yêu-WALL·E,
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRXFPYjLJ2U8yL6fCcxUJPMApLksvWgOiCq9D89Mle6M_NaOy2mTqEwKWs6msJfZBBa7Usit4WbeeRfZfPnQIoyRggQ76-LYZTUqJQmTst-7p3cEUiZzx7sc2M-Zf6zhLuAqxVM8gMV_A/d/2nFyTvssbtJMLC6eyYwwZ88gALD.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRXFPYjLJ2U8yL6fCcxUJPMApLksvWgOiCq9D89Mle6M_NaOy2mTqEwKWs6msJfZBBa7Usit4WbeeRfZfPnQIoyRggQ76-LYZTUqJQmTst-7p3cEUiZzx7sc2M-Zf6zhLuAqxVM8gMV_A/s72-c-d/2nFyTvssbtJMLC6eyYwwZ88gALD.jpg
Vẽ Từng Nét Nhỏ
https://vetungnetnho.blogspot.com/2018/04/gap-go-animator-victor-navone-nguoi.html
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/2018/04/gap-go-animator-victor-navone-nguoi.html
true
8997137301902694180
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts VIEW ALL Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All RECOMMENDED FOR YOU LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share to a social network STEP 2: Click the link on your social network Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy Table of Content