Animation cho người mới

Animation cho người mới

Tôi nên bắt đầu từ đâu?

Một trong những câu hỏi phổ biến nhất mà tôi nhận được (hầu như hàng ngày) là:

“Tôi muốn tham gia vào lĩnh vực hoạt hình. Tôi nên bắt đầu từ đâu?"

Trong bài viết này, tôi sẽ cố gắng trình bày hầu hết mọi thứ mà bạn có thể cần biết về hoạt hình nếu bạn đang cố gắng tham gia vào ngành công nghiệp hoạt hình. Tôi sẽ trình bày một số khái niệm cơ bản về hoạt hình, từ vựng, nguyên tắc, phần mềm, phần cứng, sách, khóa học cũng như một số lựa chọn cho những người đang muốn tham gia vào ngành hoạt hình nhưng lại bị choáng ngợp hoặc cảm thấy sợ hãi trước nguồn thông tin khổng lồ có trên Internet.

Ngoài ra, tôi cũng sẽ nói sơ lược về định nghĩa hoạt hình, những điều cần thiết để làm phim hoạt hình (2D hoặc 3D) và nhiều thứ khác nữa.

Dễ học, khó hiểu

Ngày nay, việc tham gia vào ngành công nghiệp hoạt hình dễ dàng hơn bao giờ hết.

Phần mềm ngày càng rẻ hơn (hoặc thậm chí miễn phí) và hầu hết các máy tính hiện đại có thể xử lý các tác vụ hoạt hình đơn giản hơn (chủ yếu là 2D).

Điểm nổi bật là mặc dù bất kỳ ai cũng có thể bắt đầu làm phim hoạt hình ngay bây giờ, nhưng nghệ thuật hoạt hình vẫn cần thời gian để thành thạo.

Tin tốt là...

Bạn không cần phải là một nhà làm phim hoạt hình đạt trình độ thượng thừa như Disney hoặc Ghibli để tạo ra những hình ảnh động thực sự hấp dẫn.

Bạn có thể bắt đầu với quy mô nhỏ và đơn giản và từ từ phát triển các kỹ năng và phong cách độc đáo của mình. Với công nghệ hiện đại phát triển hiện nay, khi tham gia vào ngành công nghiệp hoạt hình 3D, thậm chí bạn chỉ cần biết vẽ sơ lược là đủ.

Animation là gì?

Animation (hay còn gọi là hoạt hình hoặc hoạt ảnh) là nghệ thuật mang lại sự sống động cho các vật thể vô tri vô giác hoặc các nhân vật được tạo hình minh họa, 3D. Nó được tạo ra bằng cách chiếu các hình ảnh theo trình tự một cách nhanh chóng, lần lượt, để tạo ra ảo giác về chuyển động một cách sống động.

Nghe đơn giản đúng không? Vì khi nhắc đến Animation thì chúng ta thường có xu hướng nghĩ ngay đến những chuyển động phức tạp mang tính chuyên nghiệp như sản phẩm của Pixar, Disney hoặc Ghibli.

Phần quan trọng nhất của Animation chính là việc tạo ra sự sống cho những thứ vô tri vô giác. Và công việc chính của người làm phim hoạt hình chính là mang lại cuộc sống và bản chất cho những thứ đó. Đương nhiên, so với thời tước chỉ có thể làm theo dạng phim truyền thống thì hiện nay đã có nhiều lựa chọn hơn cho bạn.

Bạn có thể vẽ tay, di chuyển các giàn nhân vật trên một phần mềm 3D hoặc từ những con rối, những nhân vật được cắt ghép hoặc những hình lego.

Từ vựng ngành hoạt hình

Bây giờ chúng ta đã hiểu cơ bản về hoạt hình là gì, điều quan trọng là phải hiểu từ vựng và các thuật ngữ chuyên ngành được sử dụng trong ngành hoạt hình và làm phim.

Các thuật ngữ này sẽ xuất hiện thường xuyên, vì vậy hãy dành vài phút để xem qua:

Timeline (Mốc thời gian)

Timeline là một phần của phần mềm hoạt ảnh đại diện cho tiến trình của hoạt ảnh theo thời gian. Tùy thuộc vào phần mềm, chúng ta có thể sử dụng Timeline để thực hiện các thay đổi đối với thời gian của hoạt ảnh, cũng như vị trí của các khung hoạt ảnh, âm thanh,...

Timeline (Mốc thời gian)
Timeline (Mốc thời gian)

Frame Rate (Tốc độ khung hình)

Tốc độ khung hình của hoạt ảnh là số lượng hình ảnh (hoặc khung hình) riêng lẻ đang được hiển thị trong khoảng thời gian một giây. Số lượng khung hình trên giây là thứ mà bạn có thể tùy chỉnh dựa vào nội dung phim hoặc phong cách riêng của bạn.

Hoạt ảnh thường được thực hiện với tốc độ 24 khung hình / giây (FPS/frames per second).

Thuật ngữ Ones, Twos

Trong khi tốc độ khung hình tiêu chuẩn là 24 khung hình / giây, vẫn có thể đạt được chuyển động linh hoạt bằng cách lặp lại mỗi bản vẽ hai lần - hay còn gọi là "working on Twos". Điều này có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian cho người làm hoạt hình vì họ sẽ chỉ cần tạo 12 bản vẽ khác nhau cho 1 giây hoạt ảnh. Nếu chuyển động rất chậm và tinh tế, làm việc trên 1 giây (1 bản vẽ trên mỗi khung hình) sẽ mang lại kết quả tốt hơn.

Xem thêm: Thuật ngữ Ones, Twos, Threes trong Animation nghĩa là gì?

Shots & Scenes

Thông thường trong làm phim live action, thuật ngữ 'shots - cảnh quay' dùng để chỉ các hình ảnh giữa các lần chỉnh sửa máy quay, trong khi đó, Scenes là tất cả các cảnh quay và hội thoại diễn ra tại một địa điểm cụ thể trong một khoảng thời gian liên tục.

Tuy nhiên, trong hoạt hình, chúng ta thường sử dụng thuật ngữ 'scene' và 'shot' thay thế cho nhau. Khi chúng ta nói về một scene/shot, chúng ta thường đề cập đến một đoạn hoạt ảnh liên tục cụ thể ở giữa các lần cắt camera.

Keyframes - Breakdowns - Inbetweens

Keyframes, breakdowns và in-betweens là những thuật ngữ quan trọng, nhưng chúng có nghĩa hơi khác nhau tùy thuộc vào loại hoạt ảnh.

Trong hoạt hình vẽ tay, Keyframes (khung hình chính) hay gọi tắt là Keys là những tư thế quan trọng chính định nghĩa một cảnh cụ thể. Breakdowns nằm giữa các Keys và xác định sự chuyển động giữa Keys này sang Keys khác sẽ như thế nào. In-betweens là tất cả các khung hình ở giữa để làm mượt chuyển động.

Keyframes
Keyframes

Breakdowns
Breakdown

In-betweens
In-betweens

Trong 3D, khung hình chính sẽ là bất kỳ vị trí nào trên Timeline mà người làm hoạt hình đã xác định vị trí của nhân vật. In-betweens là tất cả các khung mà máy tính diễn giải hoặc tự động tạo ra để di chuyển từ Keys này sang keys khác.

Timing - Spacing - Easing

Timing, Spacing và Easing là những thuật ngữ có liên quan chặt chẽ với nhau.

Timing có nghĩa là tổng số khung hình sẽ được sử dụng cho một chuyển động. Spacing là lượng thay đổi giữa mỗi khung hình. Giảm Spacing làm cho một đối tượng chậm hơn, trong khi tăng Spacing làm cho nó trông nhanh hơn.

Trong hoạt ảnh kỹ thuật số, Easing là cách kiểm soát khoảng cách, thường là thông qua biểu đồ chuyển động trên Timeline.

Timing - Spacing - Easing
Timing - Spacing - Easing

Onion Skinning

Khi tạo hoạt ảnh, khả năng xem nhiều khung hình cùng một lúc là một điều rất hữu ích.

Trong hoạt hình giấy, điều này được thực hiện bằng cách đặt nhiều bản vẽ trên một bảng sáng, nhưng trong các chương trình hoạt hình hiện đại thường có một tính năng gọi là onion skinning. Nó cho phép bạn xem phần bán trong suốt của các khung phía sau hoặc phía trước khung hiện tại mà bạn đang làm việc.

Onion Skinning
Onion Skinning

Compositing

Compositing là quá trình ghép tất cả các phần riêng lẻ của một cảnh lại với nhau để tạo ra kết quả hình ảnh cuối cùng.

Bạn có thể vẽ một cái background, nhân vật và một số khung cảnh trong các layer khác nhau, tất cả đều được đặt riêng ra. Compositing là cách tất cả những mảnh ghép đó được ghép lại với nhau thành một cảnh duy nhất.

Các loại Animation

Có nhiều loại hoạt ảnh khác nhau, một số trong số đó có thể bạn đã quen thuộc, vì vậy hãy cùng tóm tắt nhanh các loại hoạt ảnh khác nhau, sự giống và khác nhau ở mỗi loại.

3D Animation

3D, còn được gọi là CGI, viết tắt của Computer Generated Imagery (hình ảnh do máy tính tạo ra), là loại hoạt hình phổ biến nhất cho phim truyện hiện nay và nó cũng khá phổ biến trong TV và phim ngắn.

Đây cũng là loại hoạt hình được sử dụng để tạo các nhân vật kỹ thuật số cho các bộ phim người thật và hoạt hình cho các trò chơi điện tử.

Người làm phim hoạt hình sử dụng một con rối kỹ thuật số (được gọi là character rig) để định vị nhân vật, sau đó sử dụng hệ thống motion paths (đường chuyển động) hoặc splines để xác định chuyển động của nhân vật giữa các tư thế đó.

Máy tính sẽ tiến hành nội suy các khung hình của hoạt ảnh vào giữa các khung hình chính. Sau đó, người tạo hoạt ảnh sẽ tinh chỉnh các khung này cho đến khi họ cảm thấy hài lòng với hoạt ảnh đó.

Hoạt hình 3D là một quá trình chuyên sâu về mặt kỹ thuật, thường liên quan đến nhiều chuyên gia riêng biệt để tạo mô hình cho nhân vật, lắp ráp nhân vật bằng xương và điều khiển, tạo hoạt ảnh cho nhân vật, sau đó tạo họa tiết và ánh sáng cho đầu ra cuối cùng.

Hoạt hình vẽ tay 2D

Loại hoạt hình 2D đầu tiên có thể được gọi là hoạt hình truyền thống hoặc hoạt hình cel. Tôi thích thuật ngữ hoạt hình vẽ tay hơn vì điều đó xác định khía cạnh quan trọng nhất của nó - thực tế là nó được vẽ bằng tay.

Đây là kiểu hoạt hình cổ điển mà bạn có lẽ quen thuộc nhất. Ngày xưa, các nhà làm phim hoạt hình đã vẽ các nhân vật theo từng khung hình, sau đó những bức vẽ đó được chuyển lên các tấm acetate trong suốt gọi là cels để vẽ tranh. Đó là nguồn gốc của thuật ngữ hoạt hình cel.

Qua những năm 1990, hầu như tất cả các xưởng phim hoạt hình đã ngừng sử dụng cels và bắt đầu quét bản vẽ vào máy tính để tô màu kỹ thuật số, và giờ đây, nhiều họa sĩ hoạt hình vẽ tay hoàn toàn bỏ qua giấy và vẽ trực tiếp vào máy tính bằng máy tính bảng hoặc màn hình Wacom Cintiq.

Vì vậy, hoạt ảnh vẽ tay có thể được thực hiện tương tự hoặc hoàn toàn bằng kỹ thuật số, đôi khi là sự kết hợp của cả hai. Điều quan trọng là các nhà làm phim hoạt hình vẽ tay vẫn tạo ra khung hình hoạt hình của họ theo từng khung hình bằng cách sử dụng các kỹ thuật và nguyên tắc giống như ngày xưa trên giấy và cels.

2D Vector Animation

Ngày nay, có nhiều cách mới để tạo hoạt hình 2D bằng cách sử dụng một con rối kỹ thuật số 2D. Đây là những nhân vật 2D được xây dựng với hệ thống xương và control có thể được điều khiển theo cách tương tự như một giàn nhân vật 3D.

Sự khác biệt giữa nhân vật 2D rigged và nhân vật vẽ tay có thể hơi mờ nhạt. Các phần mềm như Toon Boom Harmony và Adobe Animate CC cho phép bạn trộn và kết hợp liền mạch hoạt ảnh vẽ tay với kỹ thuật múa rối 2D, đôi khi ngay cả trong cùng một nhân vật.

Một nhân vật có thể có xương để người làm hoạt hình tạo dáng, nhưng cũng có các bộ phận khác được Animation bằng tay.

Stop Motion Animation

Stop motion (Chuyển động dừng) có một số biến thể, nhưng tất cả đều liên quan đến việc thao tác các đối tượng trong thế giới thực. Các đối tượng này được di chuyển nhẹ và chụp từng khung hình một. Khi được hiển thị theo trình tự, những khung hình này tạo ra ảo giác về sự chuyển động.

Trong chuyển động dừng cao cấp hơn, giống như những chuyển động do Laika (Coraline, Kubu và Two Strings) tạo ra, một con rối được thiết kế đặc biệt được quay trên một sân khấu thu nhỏ.

Claymation là một kỹ thuật tương tự. Trong đó sử dụng các nhân vật dễ uốn nắn, mặc dù chúng thường được làm từ một chất gọi là plasticine, không phải đất sét thực tế.

Bạn cũng có thể thực hiện dừng chuyển động với các bức tượng nhỏ và đồ vật thông thường, chẳng hạn như tất cả các hoạt ảnh Lego mà bạn có thể tìm thấy trên YouTube.

Một biến thể khác của chuyển động dừng là hoạt ảnh cắt giấy. Trong phong cách này, các nhân vật được xây dựng từ các hình dạng giấy. Chúng có thể được ghim lại với nhau tại các khớp để tạo thành một hình có thể định hình được hoặc các mảnh có thể được đặt đúng vị trí để có thể hoán đổi chúng. Sau đó, chúng được di chuyển và chụp ảnh từng khung hình, giống như một con rối dừng chuyển động. Đó là cách South Park ban đầu được hoạt hình.

Một loại chuyển động dừng hiếm gặp khác được gọi là pixelation. Trong pixelation, người thật được sử dụng thay vì con rối.

Tất cả các loại chuyển động dừng này đều có chung một đặc điểm quan trọng:

Tất cả đều phải được quay thẳng về phía trước, nghĩa là bắt đầu từ khung hình đầu tiên và quay từng khung hình khác, cho đến hết cảnh quay.

Nếu có bất frame nào đó bị lỗi, thường là sẽ phải quay lại từ đầu vì khá khó để sửa lại. Không giống như hoạt hình 2D, nếu một frame bị lỗi thì bạn chỉ cần vẽ lại frame đó. Điều này làm cho loại hoạt hình stop motion này trở nên đặc biệt dễ quạu và đòi hỏi rất nhiều sự kiên nhẫn.

Motion Graphics Animation

Thể loại hoạt hình cuối cùng là motion graphics (đồ họa chuyển động). Motion graphics tập trung vào việc tạo các bản trình bày năng động và thú vị của các biểu trưng văn bản chuyển động và các hình minh họa cơ bản.

Motion graphics có thể là cả 2D và 3D, và bạn sẽ tìm thấy chúng ở khắp mọi nơi trong quảng cáo, video giải thích, sự kiện thể thao, tin tức và các sản phẩm truyền hình khác.

Nhân vật rối hoạt hình thường nằm ngoài phạm vi của motion graphics, nhưng nhiều nguyên tắc hoạt hình cốt lõi cũng áp dụng motion graphics.

Quá trình hoạt họa (The Process of Animation)

Bây giờ chúng ta đã hiểu các khái niệm cơ bản về hoạt ảnh là gì, hãy xem qua quy trình tạo hoạt ảnh.

Đầu tiên, tôi sẽ trình bày các bước cơ bản của quy trình làm phim hoạt hình (tất cả các phần chuyển động cần có để tạo ra một bộ phim hoạt hình), và sau đó tôi sẽ phân tích quá trình thực sự tạo hoạt ảnh cho một cảnh quay từ đầu đến cuối.

Vậy các bước làm một bộ phim hoạt hình là gì?

Story - Câu chuyện

Story comes first. Phần đầu tiên (và có lẽ là quan trọng nhất) của bất kỳ bộ phim nào là một câu chuyện hay.

Nếu bạn không hiểu câu chuyện của mình ngay từ đầu, thì dù phim của bạn có xuất sắc đến đâu, mọi người cũng sẽ không thích xem. Chúng ta buộc phải có một câu chuyện hay và tình tiết mượt mà trước khi đến bước tiếp theo.

Trong hoạt hình, câu chuyện thường phát triển và thay đổi trong quá trình sản xuất, vì bạn không bị giới hạn ở bất kỳ cảnh quay nào bạn đã quay, vì vậy bạn càng dồn nhiều công sức vào việc phát triển câu chuyện của mình, bạn càng giảm được thời gian lãng phí trong quá trình sản xuất.

Script - Kịch bản

Khi ý tưởng cho câu chuyện đã sẵn sàng, bước tiếp theo là viết kịch bản.

Điều quan trọng là phải chuyển ý tưởng thành kịch bản càng sớm càng tốt, để chúng ta có thể phát hiện bất kỳ vấn đề nào với câu chuyện trước khi bắt đầu sản xuất.

Concept Art

Khi kịch bản đã sẵn sàng, concept art thường được tạo ra để thiết lập phong cách hình ảnh của phim.

Đó là một bước thực sự thú vị và là cơ hội đầu tiên chúng ta có thể xem các phần của bộ phim trở nên sống động trên giấy.

Storyboard - Bảng phân cảnh

Tiếp theo là tạo một bảng phân cảnh, đây có lẽ là một trong những bước quan trọng nhất để hình dung ra bộ phim.

Phân cảnh cho phép bạn xem phim của mình như một tổng thể và phát hiện ra các vấn đề về nhịp độ và câu chuyện. Tạo một bảng phân cảnh không chỉ dùng riêng cho bạn mà còn cho đối tác, đồng nghiệp hoặc cấp trên của bạn hình dung rõ hơn về ý tưởng và quá trình làm việc của bạn. Hầu hết mọi người đều thích xem một bảng phân cảnh hơn là một tờ kịch bản khô khan.

Khi đã hài lòng với bảng phân cảnh, chúng ta chuyển qua làm hoạt họa.

Animatic - Hoạt hình

Hoạt hình là phiên bản phim trong bảng phân cảnh của bạn.

Nếu bảng phân cảnh giống như một cuốn truyện tranh, thì hoạt hình giống như một bộ phim.

Chúng ta đưa tất cả các bảng vào một phần mềm chỉnh sửa và chỉnh sửa chúng với thời gian chính xác, thêm một số âm nhạc và hiệu ứng âm thanh tạm thời (chỉ đủ để truyền tải các nhịp điệu câu chuyện khác nhau), và khi chúng ta hoàn thành, chúng ta có phiên bản đầu tiên của bộ phim đã sẵn sàng để xem.

Creating Assets

Tại thời điểm này, tùy thuộc vào loại hoạt hình mà bạn chọn, chúng ta sẽ tạo các nội dung khác nhau cho phim của mình.

Đối với hoạt hình 3D, chúng ta sẽ tạo các mô hình cho các nhân vật, môi trường, sets và đạo cụ. Chúng ta sẽ sử dụng concept art và model sheets làm tài liệu tham khảo. Sau đó, những mô hình này sẽ phải được gắn với một khung xương 3D với các điều khiển, để chúng ta có thể tạo hoạt ảnh cho chúng trong cảnh quay.

Đối với hoạt hình 2D, chúng ta sẽ vẽ nền, hoàn thiện các tờ thiết kế nhân vật và nếu cần - rig các characters trong phần mềm hoạt hình 2D.

Đối với hoạt hình stop-motion, chúng ta sẽ xây dựng các sets, con rối, đạo cụ và các bộ quần áo khác nhau cần thiết cho bộ phim.

Previs

Trước khi chúng ta bắt đầu hoạt cảnh cho các cảnh của mình, có một bước quan trọng khác để đảm bảo câu chuyện hoạt động, đó là tạo previs (hay còn gọi là pre-visualization - xem trước).

Previs là hiện thân tiếp theo của hoạt hình, lần này sử dụng mô hình 3D.

Chúng ta thiết lập các cảnh quay của mình trong chương trình 3D, với các góc máy và chuyển động cuối cùng, đồng thời tạo hoạt ảnh rất cơ bản cho các nhân vật, chỉ đủ để truyền tải hành động mà họ cho là đang làm.

Sau đó, chúng ta đưa tất cả những cảnh quay này vào chương trình chỉnh sửa, giống như chúng ta đã làm với bước animatic và bây giờ chúng ta có một phiên bản previz của phim, với các mô hình 3D chính xác và chuyển động của máy ảnh.

Bởi vì hoạt hình mất nhiều thời gian, đây là cơ hội cuối cùng chúng ta có thể có để thực hiện thay đổi bất kỳ tình tiết quan trọng nào trong phim của mình. Sẽ là một sự lãng phí rất lớn nếu chúng ta phải thay đổi cốt truyện sau giai đoạn hoạt hình.

Animation

Cuối cùng thì chúng ta cũng đã sẵn sàng cho hoạt ảnh!

Đây là bước cuối cùng để chúng ta tạo sự sống cho nhân vật. Các nhân vật bắt đầu di chuyển, và chúng ta có thể thấy linh hồn của bộ phim hiện ra trước mắt.

Đó là một điều đáng kinh ngạc để xem, nhưng nó cũng mất nhiều thời gian. Thực hiện không chính xác, nó có thể làm hỏng bộ phim của chúng ta. Hoạt hình dở cũng giống như diễn xuất tệ: Ngay cả khi văn bản và câu chuyện chắc chắn, mọi người sẽ không nhận thấy liệu phân phối có sai hoàn toàn hay không.

Chúng ta sẽ đi sâu hơn vào 6 bước của hoạt ảnh ở phần sau trong bài này.

Texturing - Lighting - Rendering

Bước này chủ yếu áp dụng cho hoạt hình 3D, mặc dù hoạt hình 2D cũng trải qua các bước hậu kỳ tương tự như bước này và stop-motion animation dành nhiều thời gian để thực hiện việc tổng hợp và các hiệu ứng linh tinh trên các cảnh quay của chúng.

Trong 3D, mô hình cần được tạo Texturing, có nghĩa là tạo ra các vật liệu khác nhau được gán cho các phần khác nhau của mô hình. Một số mô phỏng kim loại, nhựa và thậm chí là mô phỏng da và tóc.

Sau đó, chúng ta chiếu sáng các bức ảnh bằng đèn ảo, sao chép lại càng gần càng tốt cách thức hoạt động của ánh sáng trong đời thực.

Sau đó, khi các bức ảnh của chúng ta có Texturing (kết cấu) và Lighting (ánh sáng), chúng ta bắt đầu quá trình Rendering (kết xuất), máy tính tính toán tất cả dữ liệu trong các cảnh của chúng ta và tạo ảnh tĩnh từ đó.

Sau đó, chúng ta đưa những hình ảnh này đến một phần mềm tổng hợp, như Nuke hoặc After Effects, trích xuất dữ liệu cần thiết từ các hình ảnh và kết hợp chúng để tạo ra hình ảnh cuối cùng.

Editing (Chỉnh sửa) - Color correction (Hiệu chỉnh màu sắc)

Khi hình ảnh của chúng ta đã được tổng hợp và sẵn sàng, chúng ta đưa chúng trở lại phần mềm chỉnh sửa của mình và thay thế các bức ảnh previs bằng các bức ảnh tổng hợp mới.

Giờ đây, lần đầu tiên chúng ta có thể xem bộ phim đã hoàn thành của mình trên tiến trình chỉnh sửa, nhưng bộ phim vẫn chưa thực sự kết thúc. Chúng ta cần thực hiện một số chỉnh sửa và phân loại màu sắc.

Hiệu chỉnh màu sắc là quá trình điều chỉnh màu sắc của từng bức ảnh riêng lẻ để nó phù hợp với bức ảnh xuất hiện trước / sau nó. Chúng ta cũng cần phải đảm bảo mỗi cảnh quay không có các phần quá trắng hoặc quá đen, về cơ bản là để có được màu sắc phù hợp và chính xác trong toàn bộ phim.

Sau đó, chúng ta chấm điểm cho bộ phim của mình, đây là phần vui nhộn và sáng tạo hơn, trong đó chúng ta cố gắng tạo ra một phong cách hình ảnh cho toàn bộ bộ phim và tạo cho nó một cái nhìn khác biệt.

Music - Sound design (Âm nhạc - Thiết kế âm thanh)

Lý tưởng nhất là chúng ta nên làm việc với một nhạc sĩ ngay từ ngày đầu sản xuất, đảm bảo âm nhạc phù hợp với bộ phim và đảm bảo bộ phim phù hợp với âm nhạc.

Âm nhạc thường không phải là thứ chỉ xuất hiện vào cuối phim, nó theo suốt quá trình sản xuất và trở thành một phần không thể thiếu của câu chuyện.

Sau đó, nhà thiết kế âm thanh hoàn thiện tất cả các hiệu ứng âm thanh của phim như iểu lộ cảm xúc, không khí và giọng nói, cũng như chỉnh sửa và trộn lẫn âm thanh cuối cùng của phim.

6 bước của hoạt ảnh

Chúng ta đã nói về quy trình làm việc của quy trình làm phim hoạt hình, bây giờ chúng ta hãy đi vào các bước thực tế của hoạt hình nhân vật. Riêng phần này chúng ta sẽ có một bài viết đi sâu vào chi tiết hơn nhe!

Dưới đây là 6 bước của hoạt ảnh:

  1. Shooting reference video - Quay video tham khảo
  2. Key posing - Tạo dáng chính
  3. Blocking
  4. Splining
  5. Smoothing - Làm mịn
  6. Adding life - Sống động vật thể

Name

AfterEffects,5,Animal,312,Animation,19,Anime,301,App,4,Architecture,4,Artist,28,Artwork,58,Blender,2,Blocking-in,1,Calligraphy,1,Cartoons,563,Chibi,55,Christmas,93,ClipStudio,1,Comic,26,Creativity,13,Digital,46,DIY-Handmade,9,Fanart,1,fashion-design,19,FireAlpaca,1,Foods,32,Games,52,Halloween,39,Human,14,Idea,5,Illustrator,1,Kid,480,Knowledge,65,Landscape,4,Maya,8,Medibang,1,News,60,One-Point,2,PaintTool-SAI,6,Payment,4,Perspective,10,Photoshop,54,Picsart,8,Plans,115,Series,36,Software,90,Stuff,71,Tips,49,Toplist,14,Tutorial,1397,Two-Point,3,Video,21,Wallpapers,20,watercolor,28,Xe,90,
ltr
item
Vẽ Từng Nét Nhỏ: Animation cho người mới
Animation cho người mới
Animation cho người mới
https://i.ytimg.com/vi/gDmiCWcj4WE/hqdefault.jpg
https://i.ytimg.com/vi/gDmiCWcj4WE/default.jpg
Vẽ Từng Nét Nhỏ
https://vetungnetnho.blogspot.com/2021/02/animation-cho-nguoi-moi.html
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/2021/02/animation-cho-nguoi-moi.html
true
8997137301902694180
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts VIEW ALL Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All RECOMMENDED FOR YOU LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share to a social network STEP 2: Click the link on your social network Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy Table of Content