12 nguyên tắc của anime

12 principles of anime, animation, 12 nguyên tắc phim hoạt hình,

Các nguyên tắc cơ bản về những chuyển động trong phim hoạt hình của Disney là những công cụ không thể thiếu được để hiểu hơn về quá trình làm phim hoạt hình của Nhật Bản!

Cre: Evan Minto

12 nguyên tắc của anime

Vài năm trước, một nhóm nhỏ người bán chuyên muốn thảo luận về cách tạo ra một bộ phim hoạt hình với những chuyển động hoàn hảo. Hiện nay, bạn có thể tìm thấy hàng chục đến hàng trăm tài khoản của các mạng xã hội dành riêng cho việc hướng dẫn từng giây phút khi tạo ra một sản phẩm, đặc biệt, có rất nhiều trang web được lập ra chỉ để viết mọi thứ về nó.

Tuy nhiên, một điều khiến những chuyên gia cảm thấy thất vọng, đó là sự hiểu biết về những hoạt động đọc, hiểu và viết của người hâm mộ mặc dù có sự phân tích gia tăng trong từng chuyên đề.

Thật dễ dàng để nói những câu như "tôi thích cái cách mà cảnh này diễn ra", nhưng lại thật khó để miêu tả xem bạn thích nó như thế nào hoặc tại sao bạn thích nó. "Một bộ phim hay" là một điều khá phức tạp nếu bạn phải phân tích chúng. Những lựa chọn về thời gian, hình dạng và màu sắc cho từng phân cảnh sẽ xảy ra chỉ trong vài giây dưới những "con mắt chưa lành nghề" sẽ được lĩnh hội chính xác những gì sẽ diễn ra.

Ơn trời, họa sĩ làm phim đã có những công cụ hỗ trợ để thực hiện những lựa chọn này, đồng thời dễ dàng phân tích được công việc của người cùng ngành. Là những người đam mê về làm phim hoạt hình, chúng ta có thể sử dụng những công cụ này để giúp bản thân hiểu rõ hơn về các mẹo - không chỉ là về các yếu tố thương hiệu của các nhà làm phim nổi tiếng hay các thủ thuật thị giác rõ ràng khác, mà còn là về những thứ tinh tế như tốc độ khung hình và những sự biến dạng của các vật thể bị tác động. Và quan trọng nhất, chúng ta có thể hiểu rõ hơn được những lựa chọn của các nhà làm phim giúp đưa những câu chuyện biến thành những hoạt cảnh sinh động!

Công cụ nổi tiếng nhất trong bộ đồ nghề của một nhà làm phim hoạt hình là danh sách các nguyên tắc cổ điển của Frank Thomas và Ollie Johnston đưa ra, họ là hai trong số các thành viên của nhóm làm phim Disney huyền thoại "Chín Ông già" (Nine Old Men). Trong cuốn sách THE ILLUSION OF LIFE: DISNEY ANIMATION (1981), họ miêu tả lại "12 Nguyên tắc cơ bản của hoạt hình" mà các họa sĩ nhà Disney đã phát hiện ra từ rất sớm trong sự nghiệp của họ.

Về cơ bản, chúng không nhất thiết phải tuân theo toàn bộ những quy tắc đã được viết ra, nhưng hầu hết cách mà cảnh phim hoạt động đều mô phỏng chính xác như những gì được nêu ra. Vì thế, chúng xuất hiện trong nhiều nền văn hóa và truyền thống làm phim hoạt hình khác nhau, ngay cả trong những tác phẩm mà những nhà làm phim đó chưa hề xem qua cuốn sách này. Trong thực tế, các nhà làm phim trẻ của Nhật Bản đều chưa từng tiếp xúc qua với cuốn sách, nhưng chúng ta vẫn tìm thấy rất nhiều ví dụ về nó trong những bộ phim Anime, chúng ta sẽ đi vào tìm hiểu rõ hơn nhé!

1. Squash và Stretch: Độ co giãn, nảy tưng của chuyển động.

Ngoài những vật cứng ngắc như gỗ hay kim loại, hầu hết những vật thể trong thế giới thực đều có xu hướng biến dạng một chút khi có thứ gì tác động vào nó (tùy thuộc vào mặt nào của vật thể và cường độ của lực). Nếu đã quen thuộc với nguyên tắc này, khi vẽ ra một vật thể bị tác động, bằng cách này hay cách khác chúng ta có thể cho khán giả nhìn thấy trọng lượng cũng như lực tác động lên nó. Ngoài những điều hoàn toàn thuộc về vật lý cơ bản đó, chúng ta có thể làm biến dạng nhân vật của mình, "ép vào" (squashing) hoặc "kéo ra" (stretching) có thể làm nổi bật các khía cạnh về nhân cách của họ.

Khi các nhân vật lừa bóng trong bộ phim Kuroko's Basketball, quả bóng thay đổi từ dạng tròn thành hình bầu dục và ngược lại. Ngoài ra, chuyển động của quả bóng được thể hiện bằng những nét mờ để cho thấy tốc độ nảy cực nhanh của quả bóng.

2. Anticipation: lấy đà trước chuyển động.

Các hành động đôi khi diễn ra quá nhanh trên màn hình, do đó, để các khán giả có thể "đọc" được, người làm phim phải tạo ra một số tín hiệu để thực hiện hành động nhằm giải thích cho khán giả. Những hành động lấy đà này thường chiếm một phần trước những hành động chuẩn bị hướng về phía đối diện của nhân vật, ví như các vận động viên môn bóng chày thường làm một hành động gọi là pitching wind-up trước khi ném bóng. Những hành động lấy đà này không chỉ bảo đảm rằng các chuyển động có thể đọc được mà còn bảo đảm rằng chúng còn có thể trở nên nổi bật hơn giữa sự bắt đầu và kết thúc của một hành động.

3. Staging: Dàn dựng.

Về cơ bản, dàn dựng là một yếu tố thuộc về cảnh tổng quát hơn là một nguyên tắc cụ thể. Hành động chính của một cảnh nên được đặt tổng quát sao cho khán giả có thể biết đích xác việc họ đang xem xét thứ gì. Khái niệm quan trọng nhất trong hoạt hình là dựng hình bóng. Đặc biệt là trong thời của phim đen trắng, một nhân vật có thể có một cánh tay màu đen và nguyên một thân hình đều đen, điều đó có nghĩa là, nếu canh tay đi qua thân hình, khán giả sẽ hoàn toàn mất dấu vết của nó.

Việc đưa nhân vật qua các góc nhìn khác nhau để thể hiện hình bóng rõ hơn sẽ giải quyết được vấn đề và đưa nhân vật có liên quan hơn với hậu cảnh, đó là lý do vì sao nó vẫn được sử dụng đến ngày nay. Các biên kịch storyboard đặc biệt chú ý đến điều này và thường đặt các "góc máy" theo cách mà các tư thế của nhân vật và hình nền sẽ tạo thành các cảnh ấn tượng.


Cảnh này từ bộ ACCA của Hidehiko Sawada, có một số hiệu ứng đơn giản nhưng hiệu quả. Nhân vật thường nằm ở phần trung tâm cảnh, nhưng lại có cảnh ở một góc ngang, nơi mà hình dạng điếu thuốc được thể hiện rõ nhất.

4. Straight Ahead and Pose to Pose: cách chuyển đổi từ hành động này sang hành động khác

Nói chung, có hai cách để tạo ra một phân cảnh trong anime: vẽ từng khung một từ đầu đến cuối hoặc phân đoạn cảnh thành các tư thế chính và sau đó vẽ các cảnh phụ chèn vào giữa các đoạn đó. Cách đầu tiên khá là thanh thoát và tự nhiên, nhưng nó chứa đựng sự rủi ro về việc đặt sai thời gian quan trọng hoặc mất dần dấu vết của nhân vật. Cách thứ hai thì cẩn thận và rõ ràng hơn, tuy nhiên đôi lúc khiến chúng ta cảm thấy nó cứng nhắc.

Straight Ahead là hình thức tạo animation cơ bản nhất, nhưng hầu hết các sản phẩm và các nền công nghiệp sản xuất animation sử dụng pose - to -pose, cùng với sự trợ giúp của các phần mềm để vẽ các frame chính và chèn các frame phụ vào đó.

Sự khác nhau giữa Straight Ahead và Pose - to - pose.
Sự khác nhau giữa Straight Ahead và Pose - to - pose.

Tuy vậy, một số nghệ sĩ làm phim hoạt hình Nhật Bản lại sử dụng Straight Ahead. Tiêu biểu là nghệ sĩ nổi tiếng Mitsuo Iso, người đã gọi kỹ thuật vẽ chuyển động xoay của mình là bản hoạt hình đầy hạn chế. Junpei Tatenaka, người phụ trách chính của mảng hoạt họa trong Yuri!!! on Ice, cũng dùng Straight Ahead làm chủ đạo dù đôi khi cũng phác thảo các bản pose trước tiên.

Lưu ý rằng điều này không liên quan đến tốc độ khung hình, mà là số hình mới trên giây. Đây là một quy trình mà các nhà làm phim hoạt hình cho rằng không nhất thiết phải hiển thị rõ ràng trong sản phẩm hoàn chỉnh. Kết quả là, khi xem hoạt hình, bạn rất khó có thể nhìn ra được sản phẩm đã sử dụng phương pháp nào. Tuy nhiên, cách dễ nhất để nhận ra là tìm kiếm cách mà các object chuyển động, tạo thành pose rõ ràng (pose-to-pose) hoặc các object dường như không được rõ ràng lắm (straigh ahead).


So sánh hai chuỗi tương tự từ The End of Evangelion. Tập phim bên trái là của Yoh Yoshinari (đạo diễn của Little Witch Academia) rõ ràng là tư thế hoạt hình với các khung hình rõ ràng. Bộ phim thứ hai, được làm bởi Mitsuo Iso theo phong cách "đầy giới hạn" được làm theo kỹ thuật Straigh Ahead khiến chúng ta có thể nhìn thấy sự không hoàn toàn ổn định trong bất kỳ tư thế cụ thể nào. Các trình tự này sử dụng tốc độ khung hình gần như nhau, nhưng các cách tiếp cận khác nhau tạo ra các tính cách hoàn toàn khác nhau.

5. Follow thought và overlapping action: Độ trễ hay chuyển động ăn theo của những đối tượng có liên quan đến chuyển động.

Follow thought (Chuyển động ăn theo) là một nguyên tắc rất gần gũi với Anticipation (lấy đà trước chuyển động). Đây là trường hợp mà cái sau vẫn còn thiết lập hoạt động sau khi cái trước đã hoàn thành chuyển động. Lấy ví dụ cho dễ hiểu, khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay). Khi hành động chính kết thúc, một số phần của đối tượng sẽ tiếp tục di chuyển và cuối cùng dừng lại nhưng ở những thời điểm khác nhau. Điều này không chỉ thực tế về mặt vật lý, mà còn tăng thêm chiều sâu cho chuyển động và khiến nó dễ đọc hơn khi di chuyển nhanh chóng giống như dự đoán. Khi bạn kết hợp nhiều cái chuyển động ăn theo lại với nhau, nó sẽ tạo ra cái gọi là Overlapping action (Quá đà), mà trong đó đối tượng ở trạng thái chuyển động gần như không đổi - mỗi hành động kết thúc khi một hành động khác bắt đầu.

Khi Papika (tóc dài) nhảy lên Cocona trong Flip Flappers, cô ấy đã nén chân sau đó để làm nổi bật lực ôm của mình. Cảnh Papika chạy cũng đầy những chuyển động tay và chân chồng chéo.

6. Slow in và Slow out: Chỉ sự bắt đầu hay kết thúc chuyển động phải có 1 quá trình thay đổi không được thay đổi quá đột ngột.

Đặc biệt là trong chuyển động pose-to-pose, các họa sĩ hoạt hình muốn tư thế của họ nổi bật vì chúng là phần thú vị nhất của chuyển động. Trên hết, họ muốn các chuyển động cảm thấy tự nhiên hơn là cứng nhắc và đồng đều. Do đó, các nhà làm phim hoạt hình sẽ thường tập hợp các khung hình ở đầu này hoặc đầu kia để các hành động có sự bắt đầu và kết thúc chậm nhưng lại nhanh ở phần giữa. Khi được thực hiện tốt, nó tạo ra một loại hiệu ứng "linh hoạt" với rất nhiều năng lượng cho nó, vì nó tái tạo hiện tượng vật lý của một lực vượt qua hoặc bị dừng lại do ma sát.

Cảnh này từ Yuri!!! on Ice cho thấy cái cách mà Slow in và Slow out hoạt động mang lại cảm giác bay lượn, tự nhiên cho chuyển động cánh tay của Victor trong khi giúp thu hút sự tập trung vào tư thế ở hai đầu của chuyển động.

7. Arcs: Di chuyển theo đường cong.

Tất cả mọi thứ trừ những cơ thể cứng nhắc nhất đều di chuyển theo vòng cung. Điều này đặc biệt được áp dụng cho các sinh vật sống, vì xương người và động vật được cấu trúc theo dạng hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương. Một nhân vật di chuyển theo một đường thẳng từ điểm A đến điểm B trông có vẻ không tự nhiên, vì vậy các nhà làm phim hoạt hình sẽ thường di chuyển chúng theo hình vòng cung (arcs). Chúng có thể áp dụng cho bất kỳ đối tượng nào trong bất kỳ bối cảnh nào, bao gồm cả các chuyển động phức tạp.

Cuộc chiến này được trích từ bộ phim Sword of the Stranger của Takashi Tomioka, là một cảnh ấn tượng giúp bạn nghiên cứu về arcs. Tất cả mọi thứ từ thanh kiếm, nồi cơm cho đến chú chó đều di chuyển theo một đường cong.

8. Secondary Action: Trạng thái lấy đà hay chuyển động theo quán tính khi hành động chính đã kết thúc.

Như những gì đã nói ở nguyên tắc số 5 follow through, nhiều phần thường sẽ được di chuyển đồng thời trên một nhân vật. Thông thường sẽ có một hành động chính điều khiển bối cảnh, nhưng để làm cho bối cảnh trở nên phong phú hơn, các nhà làm phim hoạt hình sẽ thêm các hành động thứ cấp làm nổi bật hiệu ứng của nó. Ví dụ: nếu hành động chính của nhân vật là đang chạy, phần chân và tay sẽ chiếm hầu hết bối cảnh đó, nhưng chuyển động của đầu và các cơ mặt trên khuôn mặt có thể cho bạn biết thêm về cảm xúc của nhân vật ngay lúc đó. Tuy nhiên, điều quan trọng là phải đảm bảo các hành động thứ cấp không làm lu mờ hành động chính, đồng thời làm cho bối cảnh trở nên lộn xộn và khó theo dõi.

Phân cảnh trong bộ phim Izetta The Last Witch của Akira Hamaguchi, chủ yếu được thể hiện bởi diễn viên lồng tiếng và hoạt cảnh tương ứng với các cơ mặt khi thể hiện cảm xúc, tuy nhiên, phần tóc cô cũng quất quanh đầu khi cô nói, làm tăng thêm sự tức giận và căng thẳng cho bối cảnh.

9. Timing: Thời gian.

Thời gian và không gian trong phim hoạt hình giúp cho các đối tượng và nhân vật hoạt hình chuyển động theo một quy luật vật lý. Nếu bạn di chuyển một đối tượng nhanh hơn hoặc chậm hơn so với thế giới thực, thì hiệu ứng sẽ không tự nhiên. Thời gian đề cập đến số lượng khung hình giữa hai tư thế. Ví dụ, một quả bóng đi từ màn hình trái sang màn hình phải trong 24 khung hình đó sẽ là thời gian. Phải mất 24 khung hình hoặc một giây (nếu bạn đang làm việc với các bộ phim hoạt hình có tỷ lệ 24 khung hình mỗi giây) thì quả bóng mới đến được phía bên kia của màn hình.

Khoảng cách đề cập đến việc làm thế nào để những khung hình riêng lẻ được đặt cố định. Cũng trong ví dụ trên, một khoảng cách quả bóng được đặt ở 23 khung hình khác sẽ là bao nhiêu? Nếu khoảng cách gần nhau thì các đối tượng di chuyển chậm hơn còn nếu khoảng cách xa nhau thì đối tượng sẽ di chuyển nhanh hơn.

Sử dụng thời gian chính xác cho phép bạn kiểm soát tâm trạng và phản ứng của các nhân vật và đối tượng. Tuy nhiên, bạn vẫn có thể điều chỉnh thời gian theo ý muốn (đặc biệt là nếu bạn đang tạo ra một thế giới tưởng tượng) - chỉ cần chúng giữ được tính nhất quán.

Các nhà làm phim hoạt hình Nhật Bản đã nghĩ ra cách sử dụng các tốc độ khung hình khác nhau để tạo hiệu ứng thời gian. Kỹ thuật này, được phổ biến bởi nhà hoạt họa Toei / Ghibli Yasuo Otsuka, được gọi là “framerate modulation”. Nhưng đủ để khẳng định rằng anime thường dùng 6, 8, 12 và (hiếm khi) 24 bức vẽ mỗi giây tùy thuộc vào cảnh đó có đảm bảo chuyển động mượt mà, tự nhiên hay đột ngột, dữ dội hơn không.


10. Exaggeration: Động tác cường điệu, làm quá hơn so với thực tế tạo sự sinh động trong diễn xuất.

Hoạt hình có một tiềm năng gần như vô hạn để thể hiện, từ cuộc sống hàng ngày đến thế giới khoa học viễn tưởng hay những cái nhìn siêu thực vào tâm trí con người. Với tất cả những tiềm năng có sẵn cho các nhà làm phim hoạt hình, nó lãng phí một cách đơn giản để tái tạo lại cuộc sống thực một cách chính xác. Các họa sĩ hoạt hình cần chọn các phần của hiện thực để phóng đại, giống như một họa sĩ biếm họa đang phân tích khuôn mặt của chủ đề của họ. Nếu được chọn tốt, sự phóng đại có thể đúng hơn thực tế, làm nổi bật những điều quan trọng nhất về một cảnh hoặc nhân vật.

Khi Akko trong Little Witch Academia: The Enchanted Parade nói chuyện với bạn bè, không chỉ thể hiện sự vui vẻ. Cô ấy ngây ngất, với những ngôi sao theo nghĩa đen trong mắt và những động tác cường điệu để phù hợp với tình huống.

11. Solid Drawing: Vùng nhìn đối tượng phải được đặt trong 1 góc nhìn có chiều sâu, vd góc 3/4

Trong hoạt hình 2D, Solid Drawing là việc tạo ra một bản vẽ chính xác về khối lượng và trọng lượng . Hơn thế nữa nó tạo cho người vẽ suy nghĩ về sự cân bằng, sự mổ xẻ trong một tư thế. Với phim hoạt hình 3D, những nhà làm phim hoạt hình ít có khả năng dựa vào bản vẽ của mình nhưng ý tưởng về Solid Drawing là rất quan trọng.

Với solid drawing, bạn cần phải suy nghĩ về cách bạn tạo ra nhân vật 3D phải đảm bảo có sự cân bằng và trọng lượng chính xác trong các tư thế giống như một hình bóng rõ ràng.

Dù là vẽ bằng tay hay vẽ trên máy tính, hoạt hình thường yêu cầu một nghệ sĩ tạo ra các khung hình từ đầu, trái ngược với phim, nơi nhà quay phim vốn đã nắm bắt được thực tế. Như vậy, tính toàn vẹn của mỗi khung là vô cùng quan trọng đối với thành phẩm. Trong hoạt hình truyền thống điều này có nghĩa là tập trung vào các kỹ năng vẽ mạnh mẽ. Nếu các nghệ sĩ không thể tạo ra các nhân vật có chiều sâu, có trọng lượng và tỷ lệ khiến khán giả đồng tình, phần còn lại sẽ rất khó để bù đắp.

Ví dụ, nhân vật có thể đặt cả hai tay lên hông của họ hoặc cả hai tay trong túi của họ. Điều này tạo ra một tư thế khá nhàm chán và không hấp dẫn. Nếu bạn thực hiện các nguyên tắc của Solid Drawing sẽ đảm bảo cho bạn tránh vấn đề này.

12. Appeal: là phải thể hiện nhân vật 1 cách sinh động, dễ thương và có hồn, cho dù đó là gì đi nữa.

Nguyên tắc này thực sự có thể giúp hình ảnh động của bạn hấp dẫn hơn nhiều. Tuy nhiên, ví dụ rõ ràng nhất là trong thiết kế nhân vật, bạn muốn có một nhân vật mà khán giả có thể kết nối hoặc quan tâm đến thì phải có sự hấp dẫn. Một thiết kế nhân vật phức tạp hoặc dễ gây nhầm lẫn có thể thiếu sự hấp dẫn.

Bạn có thể tìm thấy những vùng trên các nhân vật để đẩy và phóng đại tạo ra một thiết kế nhân vật độc đáo hơn sẽ khiến khán giả ghi nhớ tốt hơn. Ví dụ, chỉ cần cường điệu đơn giản chiếc hàm của nhân vật hay giúp nó trẻ trung trong mắt khán giả giúp tạo ra sức hấp dẫn.

Khi Heidi cởi bỏ lớp quần áo dày cộm, nặng nề để bé có thể chạy cùng những con dê trong Heidi: Girl of the Alps, cơ mặt và cách bé cởi bỏ quần áo một cách vụng về ngay lập tức cho thấy sự đáng yêu và tính cách thích tự do của mình.

Và đó là tất cả 12 nguyên tắc của Anime, trong quá trình dịch còn rất nhiều thiếu sót và cứng nhắc, mong các bạn bỏ qua và góp ý trực tiếp với mình dưới phần bình luận, cám ơn các bạn!

Name

AfterEffects,5,Animal,312,Animation,19,Anime,301,App,4,Architecture,4,Artist,28,Artwork,58,Blender,2,Blocking-in,1,Calligraphy,1,Cartoons,563,Chibi,55,Christmas,93,ClipStudio,1,Comic,26,Creativity,13,Digital,46,DIY-Handmade,9,Fanart,1,fashion-design,19,FireAlpaca,1,Foods,32,Games,52,Halloween,39,Human,14,Idea,5,Illustrator,1,Kid,480,Knowledge,65,Landscape,4,Maya,8,Medibang,1,News,60,One-Point,2,PaintTool-SAI,6,Payment,4,Perspective,10,Photoshop,54,Picsart,8,Plans,115,Series,36,Software,90,Stuff,71,Tips,49,Toplist,14,Tutorial,1397,Two-Point,3,Video,21,Wallpapers,20,watercolor,28,Xe,90,
ltr
item
Vẽ Từng Nét Nhỏ: 12 nguyên tắc của anime
12 nguyên tắc của anime
12 principles of anime, animation, 12 nguyên tắc phim hoạt hình,
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhJnSeIDIEL8YIpnOc5tEwRHyE8vBsMMH1lLZsffUhNzoVNBCmrigYXW9FJQk8ahXqW_JGJYXJKHUwzOhqvivZ2ADNxPMfBTqwAtLRhNiuEBTXd-qjE3XpFwyVcDs4unTeO9jCNXJ7/d/Little_Witch_Academia_Run_Cycle_20170923185653-min.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhJnSeIDIEL8YIpnOc5tEwRHyE8vBsMMH1lLZsffUhNzoVNBCmrigYXW9FJQk8ahXqW_JGJYXJKHUwzOhqvivZ2ADNxPMfBTqwAtLRhNiuEBTXd-qjE3XpFwyVcDs4unTeO9jCNXJ7/s72-c-d/Little_Witch_Academia_Run_Cycle_20170923185653-min.jpg
Vẽ Từng Nét Nhỏ
https://vetungnetnho.blogspot.com/2018/10/12-nguyen-tac-cua-anime.html
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/
https://vetungnetnho.blogspot.com/2018/10/12-nguyen-tac-cua-anime.html
true
8997137301902694180
UTF-8
Loaded All Posts Not found any posts VIEW ALL Readmore Reply Cancel reply Delete By Home PAGES POSTS View All RECOMMENDED FOR YOU LABEL ARCHIVE SEARCH ALL POSTS Not found any post match with your request Back Home Sunday Monday Tuesday Wednesday Thursday Friday Saturday Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat January February March April May June July August September October November December Jan Feb Mar Apr May Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec just now 1 minute ago $$1$$ minutes ago 1 hour ago $$1$$ hours ago Yesterday $$1$$ days ago $$1$$ weeks ago more than 5 weeks ago Followers Follow THIS PREMIUM CONTENT IS LOCKED STEP 1: Share to a social network STEP 2: Click the link on your social network Copy All Code Select All Code All codes were copied to your clipboard Can not copy the codes / texts, please press [CTRL]+[C] (or CMD+C with Mac) to copy Table of Content