Cách Pixar cho ra siêu phẩm 'Toy Story 4'
Nhớ xem cùng video dưới đây nha!
Người kể chuyện: Nếu bạn đã xem "Toy Story 4", có lẽ bạn đã nhận thấy rằng phim hoạt hình của Pixar không bỏ qua bất kỳ chi tiết nào, dù nhỏ đến đâu. Từ các hạt bụi trong cửa hàng đồ cổ đến các dấu hiệu lão hóa tinh tế trên đồ chơi, tất cả đều ở đó, được thể hiện vô cùng chân thực trên màn hình lớn. Vậy chính xác thì Pixar đã mang thế giới phức tạp này vào cuộc sống như thế nào? Chúng ta hãy xem quá trình hấp dẫn đã tạo ra "Toy Story 4" từ đầu đến cuối.
Đối với "Toy Story 4", cũng như đối với tất cả các bộ phim của Pixar, "story comes first". Trong khi các nhà văn phác thảo kịch bản, các họa sĩ truyện làm việc cùng họ, tạo ra bản phác thảo sơ bộ cho từng cảnh trong phim. Những bản phác thảo này, được gọi là bảng phân cảnh, cung cấp cho nhóm Pixar ý tưởng về cách mỗi cảnh sẽ được tạo ra. Các biên tập viên sau đó cắt các bảng phân cảnh lại với nhau thành một cuộn phim hoạt hình, hoặc câu chuyện, về cơ bản là một cuốn sách lật dài, chi tiết phản ánh tốc độ của từng chuỗi. Cuộn câu chuyện này được chỉnh sửa với các hiệu ứng âm thanh thô sơ, nhạc nền và đoạn hội thoại tạm thời được các nhân viên của Pixar thiết kế trước. Nó phục vụ như một bản phác thảo thô cho bộ phim, cho phép các nhà làm phim có ý tưởng về cách câu chuyện sẽ diễn ra và trau dồi các tình tiết trước khi cho chúng thành phim hoạt hình.
Khi cốt truyện được thiết lập, bộ phận nghệ thuật và nhà thiết kế sản xuất sẽ cùng nhau tạo ra ý tưởng nghệ thuật cho các nhân vật và môi trường của họ. Trong khi đó, character artists bố trí việc mỗi chiếc đồ chơi sẽ có vẻ ngoài trông như thế nào trong phim. Đối với "Toy Story 4", thiết kế nhân vật liên quan đến rất nhiều nghiên cứu về bản thân món đồ chơi: cách chúng được tạo ra, độ tuổi và mọi thứ vân vân mây mây. Nhóm nhân vật tìm thấy nhân vật phản diện hoàn hảo của họ trong các chuyến đi thực địa đến các cửa hàng đồ cổ, nơi họ thường thấy những con búp bê cổ điển ẩn nấp trong các góc. Ở đó, ý tưởng cho Gabby Gabby đã ra đời. Nhân vật mới này là một con búp bê biết nói từ những năm 1950, và cô ấy được thiết kế để trở nên rất giống với cái cách mà nó có thể tạo cho bạn nỗi sợ hãi ngay từ cái nhìn đầu tiên. Mặt khác, bộ phim sẽ khiến chúng ta cảm thấy ấm lòng khi chúng ta gặp Ducky và Bunny, một cặp đồ chơi được trao giải lễ hội do Keegan-Michael Key và Jordan Peele lồng tiếng. Màu sắc to, sáng, sang trọng và rẻ tiền của chúng được thiết kế để tạo cảm giác sao cho thật giống với loại đồ chơi bạn giành được trong một trò chơi lễ hội: tức là không phải là món đồ có chất lượng cao nhất, nhưng vô cùng đáng yêu.
Các character artists cũng đưa ra những quyết định về trang phục. Họ đã tránh xa mọi thay đổi lớn đối với hầu hết các trang phục đặc trưng của đồ chơi. Nhưng họ muốn làm mới vẻ ngoài của Bo Peep để phản ánh sự tháo vát và cảm giác phiêu lưu của cô, những khía cạnh của nhân vật này chưa được khám phá đầy đủ trong "Toy Story" trước đó. Vì vậy, họ đã đưa ra một bộ trang phục cho phép Bo tái sử dụng các yếu tố của trang phục của cô ấy một cách nhanh chóng, thậm chí biến chiếc váy của cô ấy thành một chiếc túi hoặc áo choàng khi nó phù hợp với cô ấy.
Một bước quan trọng khác trong sự phát triển thị giác của bộ phim là việc tạo ra các kịch bản màu, những hình minh họa kỹ thuật số này trông giống như những bức tranh ấn tượng từ thế kỷ 19. Mỗi bức tranh mô tả một khung hình duy nhất trong phim, giúp các nhà làm phim bắt đầu xác định phong cách, cách chiếu sáng và tâm trạng chung của từng cảnh quay và tìm ra màu sắc trong mỗi cảnh sẽ liên quan đến cốt truyện chung như thế nào.
Tất cả các minh họa này cung cấp tài liệu tham khảo cho giai đoạn tiếp theo của computer modeling. Đây là khi đồ chơi và môi trường của chúng bắt đầu hình thành trong không gian ba chiều. Modeling artists sẽ lấy các hình dạng cơ bản của các nhân vật, bộ và đạo cụ và đúc chúng thành một lưới 3D, sau đó điêu khắc và tinh chỉnh các bản dựng này cho đến khi họ hài lòng. Trong việc xây dựng các sets, tỉ lệ là mối quan tâm chính, vì các nghệ sĩ muốn thể hiện chính xác kích thước nhỏ gọn của đồ chơi so với môi trường xung quanh. Để tìm ra sự tương phản đó, họ chụp ảnh các mô hình đồ chơi tương tác với các vật thể trong thế giới thực, sau đó sử dụng những bức ảnh đó để tham khảo. Các mô hình nhân vật đòi hỏi một extra step.
Người kể chuyện: Họ được trang bị một bộ xương có thể di chuyển, có các điều khiển được đặt xung quanh mặt, khớp và phần còn lại của cơ thể, giống như một con rối kỹ thuật số thực sự tiên tiến. Các nhà làm phim hoạt hình sau đó sẽ có thể điều khiển chuyển động của nhân vật bằng cách sử dụng bộ điều khiển độc đáo của nó, khiến nó hành động và phát ra theo những cách chính xác như câu chuyện yêu cầu. Vì vậy, các nhân vật bây giờ có thể di chuyển, và họ có sets để di chuyển xung quanh, nhưng thiếu một cái gì đó. Cả các nhân vật và sets của họ đều không có bất kỳ surface characteristics nào, làm cho mọi thứ trở nên phẳng. Đây là lý do chúng ta cần phải có bước thêm shading hoặc surfacing.
Công việc của các nghệ sĩ Shading là cung cấp các mô hình 3D với các loại họa tiết, hoàn thiện và sắc thái mà họ có trong đời thực, cho họ sự phức tạp và quyến rũ về thị giác. Một số công việc này được thực hiện bằng cách sử dụng các shader, chương trình máy tính biết cách mô phỏng một loạt các vật liệu như nhựa, vải, kim loại, gỗ, thủy tinh, tóc hoặc da. Phần mềm thông minh tỏ ra hữu ích cho 10.000 items chất đầy trong cửa hàng đồ cổ. Shading-art director (Giám đốc nghệ thuật shading) Laura Phillips cho biết nhóm của cô đã tiết kiệm thời gian bằng cách phát triển ngôn ngữ gồm ba độ tuổi khác nhau cho nhiều mặt hàng trong cửa hàng: khá mới, độ tuổi vừa phải và cực kỳ già. Họ áp dụng các mức độ khác nhau của texture cho các đối tượng theo ngôn ngữ hình ảnh đó. Nhưng rất nhiều phần shading đã được thực hiện bằng tay, đặc biệt là đối với các vật phẩm trung tâm và có thể nhìn thấy nhất, như trò chơi lễ hội nơi Buzz vô tình hạ cánh. Nhóm thiết lập lý do rằng trong một lễ hội du lịch, các trò chơi như thế này sẽ phải nhanh chóng được lắp ráp, phá hủy và cất gọn, vì vậy chúng có thể trông hơi bị đánh bại. Để nắm bắt điều đó, các nghệ sĩ đã vẽ các dấu hàn trên phông nền của gian hàng. Điều này phù hợp với vẻ ngoài tồi tàn của trò chơi, với các thanh kim loại hơi cong vênh và rỉ sét có thể nhìn thấy.
Tất nhiên, sự chú ý đặc biệt cũng được dành cho sự tỏa sáng của các nhân vật. Đối với đồ chơi bằng nhựa như Woody và Buzz, các nghệ sĩ shading đã tạo ra một thuật toán để mô phỏng hiệu ứng của ánh sáng xuyên qua những bề mặt hơi mờ, chẳng hạn như nhựa. Trong khi đó, họ đã thêm các dấu hiệu hao mòn tinh tế vào đồ chơi để phản ánh lịch sử của chúng. Các sợi chỉ trên quần áo của Woody đã bắt đầu sờn. Có vết bẩn trên tay và cằm. Và đường may trên áo vest của anh đã mòn. Buzz có rất nhiều vết trầy xước của riêng mình, đặc biệt là gần các khớp của anh ấy và nhãn dán của anh ấy đã bắt đầu nổi bong bóng, mút và bong tróc. Nếu để ý, bạn cũng có thể nhìn thấy chiếc mũ của Jessie có những vết sờn rách, vài cọng chỉ thò ra. Những vết trầy xước cụ thể ở phía trước giày của Gabby chỉ có thể xuất phát từ phong cách đi bộ khác biệt của một con búp bê lớn tuổi như cô. Hiệu ứng cào trên má của Forky cho thấy kiếp trước của anh ta như một dụng cụ ăn uống. Và sứ của Bo có dấu hiệu nứt nẻ, loại vết nứt nhỏ xuất hiện trong men gốm.
Bây giờ các nhân vật đã bắt đầu trông có vẻ hữu hình và thực tế hơn, các thành viên tham quan trường quay để ghi lại màn trình diễn giọng nói của họ. Các phiên này được quay để các ghi lại biểu cảm của diễn viên để có thể sử dụng làm mẫu hướng dẫn cho animated khuôn mặt nhân vật của họ sau này. Tuy nhiên, trước đó là bố cục, khi các ký tự được thiết lập trước một camera ảo. Các nghệ sĩ bố trí trong một bộ phim hoạt hình có chức năng tương tự như một đội máy ảnh trong bất kỳ bộ phim hành động trực tiếp nào. Được hướng dẫn bởi các bảng phân cảnh, họ đặt các nhân vật xuất hiện trong một cảnh vào bộ phù hợp, sắp xếp các nhân vật trước máy ảnh và chặn các chuyển động cơ bản của họ trong các góc camera bên phải. Tại thời điểm này, các sets có thể chưa hoàn toàn mặc quần áo, có nghĩa là nhiều đạo cụ có thể được thêm vào sau này. Nhưng bố cục giúp các thợ may xác định vị trí tốt nhất của mọi đối tượng trong bố cục của mỗi lần chụp. Khi các cảnh đã được dàn dựng, nhóm hoạt hình sẽ khiến chúng chuyển động, đưa tất cả các nhân vật chính và phụ vào bộ phim một cách sống động.
Người kể chuyện: Mỗi nhân vật được xác định bởi tối đa 1.000 avar hoặc bản lề được xây dựng trong bộ xương của họ. Nếu các nhà làm phim hoạt hình giống như những người điều khiển con rối và các nhân vật là những con rối của họ, thì các avar đại diện cho các chuỗi trên một con rối, những điểm chuyển động có thể mà các nhà làm phim hoạt động để làm cho nhân vật của họ hành động và phát ra. Mỗi ngày, bộ phận hoạt hình tập hợp lại để phân tích một hoặc hai giây của bộ phim mà họ vừa đưa vào chuyển động và nói về những cách họ có thể khiến vài giây đó trở nên biểu cảm hơn.
Vì các cảnh quay trong phim Pixar rất phức tạp, có thể mất tám tuần hoặc hơn để tạo hiệu ứng cho một cảnh quay. Các nhân vật hoạt hình cũng rất cụ thể. Cách mỗi nhân vật di chuyển trong "Câu chuyện đồ chơi 4" được thông báo bởi loại đồ chơi nào và đặc điểm tính cách họ thể hiện. Câu chuyện và các họa sĩ nhân vật tưởng tượng Bo Peep của "Toy Story 4" là một loại chiến binh đường phố duyên dáng, nhanh nhẹn, vì vậy các nhà làm phim hoạt hình đã tìm đến các cảnh quay của vũ công khiêu vũ Sharna Burgess, vận động viên thể dục Aly Raisman và "The Bride" từ "Kill Bill." Cách Bo sử dụng lưỡi câu của người chăn cừu đã được thông báo bằng các cảnh quay về người ném lao, chuyên gia võ thuật, và dĩ nhiên, Rey trong bộ "Chiến tranh giữa các vì sao". Ngược lại, các nhà làm phim hoạt hình đã cho Gabby Gabby chuyển động giống búp bê hơn, phù hợp với một con búp bê dây kéo kiểu cũ của cô. Đôi mắt nặng trĩu của cô chớp chớp, nhắm lại khi cô nằm ngang và cô chủ yếu di chuyển từ các khớp ở hông, vai và cổ.
Trong khi nhóm hoạt hình biên đạo các chuyển động và nét mặt của nhân vật bằng tay, nhóm mô phỏng sử dụng các chương trình máy tính để đặt chuyển động của các yếu tố khác như lông, thời tiết hoặc quần áo. Những hiện tượng này tương tác với các thành phần khác của ảnh theo cách mà phần lớn được xác định bởi khoa học. Lông của mèo di chuyển bao nhiêu? Mưa rôi nhanh như thế nào? Một bộ quần áo cụ thể co lại hoặc kéo dài bao nhiêu? Pixar xây dựng các trình giả lập dựa trên vật lý chi phối cách thức các kết cấu này hoạt động trên màn hình. Điều này giúp các họa sĩ hoạt hình không thể thực hiện các nhiệm vụ bất khả thi bằng tay, ví dụ như, hoạt hình từng sợi tóc trên đầu Gabby một cách riêng lẻ. Tất nhiên, mô phỏng không chỉ do khoa học quyết định. Nhóm sim cân bằng toán học và vật lý chống lại những cân nhắc nghệ thuật. Một ví dụ là bộ lông trên Ducky và Bunny. Hành vi của nó chủ yếu dựa trên lông đà điểu và lông giả được sử dụng trên Muppets. Nhưng theo giám sát viên mô phỏng Henry Garcia, họ phát hiện ra rằng búi của Ducky vui hơn 10% nếu họ để nó sống lâu hơn một chút sau khi anh ta ngừng di chuyển. Kết quả thật đáng yêu.
Một khi chuyển động cảm thấy sống động và đáng tin cậy, đội chiếu sáng đi vào để chiếu sáng các nhân vật và bộ. Sử dụng phần mềm bắt chước vật lý ánh sáng, Pixar bổ sung hàng trăm nguồn ánh sáng ảo cho mỗi cảnh. Các đèn được đặt một cách chiến lược để thu hút sự chú ý đến các điểm câu chuyện hoặc để nuôi dưỡng một tâm trạng nhất định. Cửa hàng đồ cổ chẳng hạn, xuất hiện sáng ở cửa phía trước nhưng tối dần khi bạn tiến sâu hơn vào cửa hàng, nâng cao kịch tính. Biến đổi Tonal là quan trọng. Ban đầu trường của Bonnie có vẻ lạnh lùng và đáng sợ, nhưng điều đó sẽ thay đổi khi cô đến lớp học. Có ánh sáng ấm áp chiếu qua cửa sổ nơi cô tạo ra Forky, nhấn mạnh sự ra đời của cuộc sống mới. Ánh sáng lễ hội tạo ra một năng lượng rất khác biệt, với đèn marquee nhiều màu và đèn bánh xe Ferris tạo cảm giác hỗn loạn và phấn khích. Và bên trong cỗ máy pinball, ánh sáng và sương mù ở mức độ thấp tạo ra hào quang mát mẻ, tạo cảm giác như một điểm vui chơi lý tưởng cho đồ chơi. Sau khi tất cả các hình ảnh được thắp sáng, kết xuất được tiến hành. Đây là khi tất cả các dữ liệu kỹ thuật số tạo nên hình ảnh chuyển động được dịch thành các khung hình thực tế của phim, 24 trong số chúng cho mỗi giây của bộ phim.
Cuối cùng, đã đến lúc cuối cùng chạm vào bóng, ánh sáng và hiệu ứng. Tùy thuộc vào các nghệ sĩ hiệu ứng để hoàn thiện lượng bụi và không khí trong mỗi hình ảnh, thay đổi các cấp độ cho đến khi họ có được vẻ ngoài lý tưởng. Điều đó, tất nhiên, phụ thuộc vào thiết lập. Họ muốn có rất nhiều hạt bụi trong cửa hàng đồ cổ, trong khi tại lễ hội, họ nhấn mạnh bụi bẩn được đá lên từ mặt đất. Họ cũng cho không khí xung quanh đồ chơi một kết cấu phong phú hơn không khí xung quanh các nhân vật con người để làm nổi bật những đồ chơi này thực sự nhỏ bé như thế nào. Sau khi các khung hình cuối cùng được kết xuất, bộ phim được ghi điểm và trộn âm thanh. Năm năm và nhiều, rất nhiều đêm muộn sau đó, "Câu chuyện đồ chơi" thứ tư cuối cùng đã sẵn sàng để xem. Sự chú ý đến từng chi tiết của Pixar thu hút khán giả vào viễn cảnh thế giới độc đáo của đồ chơi và khiến việc xem "Toy Story 4" trở thành một trải nghiệm hoàn toàn đắm chìm.
Cre: Insider
Khi cốt truyện được thiết lập, bộ phận nghệ thuật và nhà thiết kế sản xuất sẽ cùng nhau tạo ra ý tưởng nghệ thuật cho các nhân vật và môi trường của họ. Trong khi đó, character artists bố trí việc mỗi chiếc đồ chơi sẽ có vẻ ngoài trông như thế nào trong phim. Đối với "Toy Story 4", thiết kế nhân vật liên quan đến rất nhiều nghiên cứu về bản thân món đồ chơi: cách chúng được tạo ra, độ tuổi và mọi thứ vân vân mây mây. Nhóm nhân vật tìm thấy nhân vật phản diện hoàn hảo của họ trong các chuyến đi thực địa đến các cửa hàng đồ cổ, nơi họ thường thấy những con búp bê cổ điển ẩn nấp trong các góc. Ở đó, ý tưởng cho Gabby Gabby đã ra đời. Nhân vật mới này là một con búp bê biết nói từ những năm 1950, và cô ấy được thiết kế để trở nên rất giống với cái cách mà nó có thể tạo cho bạn nỗi sợ hãi ngay từ cái nhìn đầu tiên. Mặt khác, bộ phim sẽ khiến chúng ta cảm thấy ấm lòng khi chúng ta gặp Ducky và Bunny, một cặp đồ chơi được trao giải lễ hội do Keegan-Michael Key và Jordan Peele lồng tiếng. Màu sắc to, sáng, sang trọng và rẻ tiền của chúng được thiết kế để tạo cảm giác sao cho thật giống với loại đồ chơi bạn giành được trong một trò chơi lễ hội: tức là không phải là món đồ có chất lượng cao nhất, nhưng vô cùng đáng yêu.
Các character artists cũng đưa ra những quyết định về trang phục. Họ đã tránh xa mọi thay đổi lớn đối với hầu hết các trang phục đặc trưng của đồ chơi. Nhưng họ muốn làm mới vẻ ngoài của Bo Peep để phản ánh sự tháo vát và cảm giác phiêu lưu của cô, những khía cạnh của nhân vật này chưa được khám phá đầy đủ trong "Toy Story" trước đó. Vì vậy, họ đã đưa ra một bộ trang phục cho phép Bo tái sử dụng các yếu tố của trang phục của cô ấy một cách nhanh chóng, thậm chí biến chiếc váy của cô ấy thành một chiếc túi hoặc áo choàng khi nó phù hợp với cô ấy.
Một bước quan trọng khác trong sự phát triển thị giác của bộ phim là việc tạo ra các kịch bản màu, những hình minh họa kỹ thuật số này trông giống như những bức tranh ấn tượng từ thế kỷ 19. Mỗi bức tranh mô tả một khung hình duy nhất trong phim, giúp các nhà làm phim bắt đầu xác định phong cách, cách chiếu sáng và tâm trạng chung của từng cảnh quay và tìm ra màu sắc trong mỗi cảnh sẽ liên quan đến cốt truyện chung như thế nào.
Tất cả các minh họa này cung cấp tài liệu tham khảo cho giai đoạn tiếp theo của computer modeling. Đây là khi đồ chơi và môi trường của chúng bắt đầu hình thành trong không gian ba chiều. Modeling artists sẽ lấy các hình dạng cơ bản của các nhân vật, bộ và đạo cụ và đúc chúng thành một lưới 3D, sau đó điêu khắc và tinh chỉnh các bản dựng này cho đến khi họ hài lòng. Trong việc xây dựng các sets, tỉ lệ là mối quan tâm chính, vì các nghệ sĩ muốn thể hiện chính xác kích thước nhỏ gọn của đồ chơi so với môi trường xung quanh. Để tìm ra sự tương phản đó, họ chụp ảnh các mô hình đồ chơi tương tác với các vật thể trong thế giới thực, sau đó sử dụng những bức ảnh đó để tham khảo. Các mô hình nhân vật đòi hỏi một extra step.
Al: Vậy điều này sẽ mất bao lâu?
Geri: Bạn không thể hối thúc nghệ thuật.
Người kể chuyện: Họ được trang bị một bộ xương có thể di chuyển, có các điều khiển được đặt xung quanh mặt, khớp và phần còn lại của cơ thể, giống như một con rối kỹ thuật số thực sự tiên tiến. Các nhà làm phim hoạt hình sau đó sẽ có thể điều khiển chuyển động của nhân vật bằng cách sử dụng bộ điều khiển độc đáo của nó, khiến nó hành động và phát ra theo những cách chính xác như câu chuyện yêu cầu. Vì vậy, các nhân vật bây giờ có thể di chuyển, và họ có sets để di chuyển xung quanh, nhưng thiếu một cái gì đó. Cả các nhân vật và sets của họ đều không có bất kỳ surface characteristics nào, làm cho mọi thứ trở nên phẳng. Đây là lý do chúng ta cần phải có bước thêm shading hoặc surfacing.
Công việc của các nghệ sĩ Shading là cung cấp các mô hình 3D với các loại họa tiết, hoàn thiện và sắc thái mà họ có trong đời thực, cho họ sự phức tạp và quyến rũ về thị giác. Một số công việc này được thực hiện bằng cách sử dụng các shader, chương trình máy tính biết cách mô phỏng một loạt các vật liệu như nhựa, vải, kim loại, gỗ, thủy tinh, tóc hoặc da. Phần mềm thông minh tỏ ra hữu ích cho 10.000 items chất đầy trong cửa hàng đồ cổ. Shading-art director (Giám đốc nghệ thuật shading) Laura Phillips cho biết nhóm của cô đã tiết kiệm thời gian bằng cách phát triển ngôn ngữ gồm ba độ tuổi khác nhau cho nhiều mặt hàng trong cửa hàng: khá mới, độ tuổi vừa phải và cực kỳ già. Họ áp dụng các mức độ khác nhau của texture cho các đối tượng theo ngôn ngữ hình ảnh đó. Nhưng rất nhiều phần shading đã được thực hiện bằng tay, đặc biệt là đối với các vật phẩm trung tâm và có thể nhìn thấy nhất, như trò chơi lễ hội nơi Buzz vô tình hạ cánh. Nhóm thiết lập lý do rằng trong một lễ hội du lịch, các trò chơi như thế này sẽ phải nhanh chóng được lắp ráp, phá hủy và cất gọn, vì vậy chúng có thể trông hơi bị đánh bại. Để nắm bắt điều đó, các nghệ sĩ đã vẽ các dấu hàn trên phông nền của gian hàng. Điều này phù hợp với vẻ ngoài tồi tàn của trò chơi, với các thanh kim loại hơi cong vênh và rỉ sét có thể nhìn thấy.
Tất nhiên, sự chú ý đặc biệt cũng được dành cho sự tỏa sáng của các nhân vật. Đối với đồ chơi bằng nhựa như Woody và Buzz, các nghệ sĩ shading đã tạo ra một thuật toán để mô phỏng hiệu ứng của ánh sáng xuyên qua những bề mặt hơi mờ, chẳng hạn như nhựa. Trong khi đó, họ đã thêm các dấu hiệu hao mòn tinh tế vào đồ chơi để phản ánh lịch sử của chúng. Các sợi chỉ trên quần áo của Woody đã bắt đầu sờn. Có vết bẩn trên tay và cằm. Và đường may trên áo vest của anh đã mòn. Buzz có rất nhiều vết trầy xước của riêng mình, đặc biệt là gần các khớp của anh ấy và nhãn dán của anh ấy đã bắt đầu nổi bong bóng, mút và bong tróc. Nếu để ý, bạn cũng có thể nhìn thấy chiếc mũ của Jessie có những vết sờn rách, vài cọng chỉ thò ra. Những vết trầy xước cụ thể ở phía trước giày của Gabby chỉ có thể xuất phát từ phong cách đi bộ khác biệt của một con búp bê lớn tuổi như cô. Hiệu ứng cào trên má của Forky cho thấy kiếp trước của anh ta như một dụng cụ ăn uống. Và sứ của Bo có dấu hiệu nứt nẻ, loại vết nứt nhỏ xuất hiện trong men gốm.
Bây giờ các nhân vật đã bắt đầu trông có vẻ hữu hình và thực tế hơn, các thành viên tham quan trường quay để ghi lại màn trình diễn giọng nói của họ. Các phiên này được quay để các ghi lại biểu cảm của diễn viên để có thể sử dụng làm mẫu hướng dẫn cho animated khuôn mặt nhân vật của họ sau này. Tuy nhiên, trước đó là bố cục, khi các ký tự được thiết lập trước một camera ảo. Các nghệ sĩ bố trí trong một bộ phim hoạt hình có chức năng tương tự như một đội máy ảnh trong bất kỳ bộ phim hành động trực tiếp nào. Được hướng dẫn bởi các bảng phân cảnh, họ đặt các nhân vật xuất hiện trong một cảnh vào bộ phù hợp, sắp xếp các nhân vật trước máy ảnh và chặn các chuyển động cơ bản của họ trong các góc camera bên phải. Tại thời điểm này, các sets có thể chưa hoàn toàn mặc quần áo, có nghĩa là nhiều đạo cụ có thể được thêm vào sau này. Nhưng bố cục giúp các thợ may xác định vị trí tốt nhất của mọi đối tượng trong bố cục của mỗi lần chụp. Khi các cảnh đã được dàn dựng, nhóm hoạt hình sẽ khiến chúng chuyển động, đưa tất cả các nhân vật chính và phụ vào bộ phim một cách sống động.
Sid: Đồ chơi còn sống! Đẹp quá
Người kể chuyện: Mỗi nhân vật được xác định bởi tối đa 1.000 avar hoặc bản lề được xây dựng trong bộ xương của họ. Nếu các nhà làm phim hoạt hình giống như những người điều khiển con rối và các nhân vật là những con rối của họ, thì các avar đại diện cho các chuỗi trên một con rối, những điểm chuyển động có thể mà các nhà làm phim hoạt động để làm cho nhân vật của họ hành động và phát ra. Mỗi ngày, bộ phận hoạt hình tập hợp lại để phân tích một hoặc hai giây của bộ phim mà họ vừa đưa vào chuyển động và nói về những cách họ có thể khiến vài giây đó trở nên biểu cảm hơn.
Vì các cảnh quay trong phim Pixar rất phức tạp, có thể mất tám tuần hoặc hơn để tạo hiệu ứng cho một cảnh quay. Các nhân vật hoạt hình cũng rất cụ thể. Cách mỗi nhân vật di chuyển trong "Câu chuyện đồ chơi 4" được thông báo bởi loại đồ chơi nào và đặc điểm tính cách họ thể hiện. Câu chuyện và các họa sĩ nhân vật tưởng tượng Bo Peep của "Toy Story 4" là một loại chiến binh đường phố duyên dáng, nhanh nhẹn, vì vậy các nhà làm phim hoạt hình đã tìm đến các cảnh quay của vũ công khiêu vũ Sharna Burgess, vận động viên thể dục Aly Raisman và "The Bride" từ "Kill Bill." Cách Bo sử dụng lưỡi câu của người chăn cừu đã được thông báo bằng các cảnh quay về người ném lao, chuyên gia võ thuật, và dĩ nhiên, Rey trong bộ "Chiến tranh giữa các vì sao". Ngược lại, các nhà làm phim hoạt hình đã cho Gabby Gabby chuyển động giống búp bê hơn, phù hợp với một con búp bê dây kéo kiểu cũ của cô. Đôi mắt nặng trĩu của cô chớp chớp, nhắm lại khi cô nằm ngang và cô chủ yếu di chuyển từ các khớp ở hông, vai và cổ.
Trong khi nhóm hoạt hình biên đạo các chuyển động và nét mặt của nhân vật bằng tay, nhóm mô phỏng sử dụng các chương trình máy tính để đặt chuyển động của các yếu tố khác như lông, thời tiết hoặc quần áo. Những hiện tượng này tương tác với các thành phần khác của ảnh theo cách mà phần lớn được xác định bởi khoa học. Lông của mèo di chuyển bao nhiêu? Mưa rôi nhanh như thế nào? Một bộ quần áo cụ thể co lại hoặc kéo dài bao nhiêu? Pixar xây dựng các trình giả lập dựa trên vật lý chi phối cách thức các kết cấu này hoạt động trên màn hình. Điều này giúp các họa sĩ hoạt hình không thể thực hiện các nhiệm vụ bất khả thi bằng tay, ví dụ như, hoạt hình từng sợi tóc trên đầu Gabby một cách riêng lẻ. Tất nhiên, mô phỏng không chỉ do khoa học quyết định. Nhóm sim cân bằng toán học và vật lý chống lại những cân nhắc nghệ thuật. Một ví dụ là bộ lông trên Ducky và Bunny. Hành vi của nó chủ yếu dựa trên lông đà điểu và lông giả được sử dụng trên Muppets. Nhưng theo giám sát viên mô phỏng Henry Garcia, họ phát hiện ra rằng búi của Ducky vui hơn 10% nếu họ để nó sống lâu hơn một chút sau khi anh ta ngừng di chuyển. Kết quả thật đáng yêu.
Một khi chuyển động cảm thấy sống động và đáng tin cậy, đội chiếu sáng đi vào để chiếu sáng các nhân vật và bộ. Sử dụng phần mềm bắt chước vật lý ánh sáng, Pixar bổ sung hàng trăm nguồn ánh sáng ảo cho mỗi cảnh. Các đèn được đặt một cách chiến lược để thu hút sự chú ý đến các điểm câu chuyện hoặc để nuôi dưỡng một tâm trạng nhất định. Cửa hàng đồ cổ chẳng hạn, xuất hiện sáng ở cửa phía trước nhưng tối dần khi bạn tiến sâu hơn vào cửa hàng, nâng cao kịch tính. Biến đổi Tonal là quan trọng. Ban đầu trường của Bonnie có vẻ lạnh lùng và đáng sợ, nhưng điều đó sẽ thay đổi khi cô đến lớp học. Có ánh sáng ấm áp chiếu qua cửa sổ nơi cô tạo ra Forky, nhấn mạnh sự ra đời của cuộc sống mới. Ánh sáng lễ hội tạo ra một năng lượng rất khác biệt, với đèn marquee nhiều màu và đèn bánh xe Ferris tạo cảm giác hỗn loạn và phấn khích. Và bên trong cỗ máy pinball, ánh sáng và sương mù ở mức độ thấp tạo ra hào quang mát mẻ, tạo cảm giác như một điểm vui chơi lý tưởng cho đồ chơi. Sau khi tất cả các hình ảnh được thắp sáng, kết xuất được tiến hành. Đây là khi tất cả các dữ liệu kỹ thuật số tạo nên hình ảnh chuyển động được dịch thành các khung hình thực tế của phim, 24 trong số chúng cho mỗi giây của bộ phim.
Cuối cùng, đã đến lúc cuối cùng chạm vào bóng, ánh sáng và hiệu ứng. Tùy thuộc vào các nghệ sĩ hiệu ứng để hoàn thiện lượng bụi và không khí trong mỗi hình ảnh, thay đổi các cấp độ cho đến khi họ có được vẻ ngoài lý tưởng. Điều đó, tất nhiên, phụ thuộc vào thiết lập. Họ muốn có rất nhiều hạt bụi trong cửa hàng đồ cổ, trong khi tại lễ hội, họ nhấn mạnh bụi bẩn được đá lên từ mặt đất. Họ cũng cho không khí xung quanh đồ chơi một kết cấu phong phú hơn không khí xung quanh các nhân vật con người để làm nổi bật những đồ chơi này thực sự nhỏ bé như thế nào. Sau khi các khung hình cuối cùng được kết xuất, bộ phim được ghi điểm và trộn âm thanh. Năm năm và nhiều, rất nhiều đêm muộn sau đó, "Câu chuyện đồ chơi" thứ tư cuối cùng đã sẵn sàng để xem. Sự chú ý đến từng chi tiết của Pixar thu hút khán giả vào viễn cảnh thế giới độc đáo của đồ chơi và khiến việc xem "Toy Story 4" trở thành một trải nghiệm hoàn toàn đắm chìm.
Cre: Insider